Общее положение об организации мероприятия
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Свитки: Скайрим 2019

 

Общая информация о мероприятии:

Формат мероприятия: Полигонная ролевая игра живого действия

Тема мероприятия: Ролевая игра по мотивам событий во вселенной TES в 201 году 4 Эры

Время проведения: 9-11 мая 2019 года

Планируемое количество участников: 100+ человек

Место проведения мероприятия: Ленинградская область, Каннельярви

Организаторы: МГ "Мастерский произвол" и РК Мистраль

Контакты: https://vk.com/skyrim2019

 

 

 

Оглавление

1. Общее положение об организации мероприятия. 2

2. Моделирование отыгрываемого мира. 5

3. Дневник персонажа. 12

4. Боевка. 12

5. Магия. 19

6. Алхимия. 24

7. Экономика. 25

8. Религия. 26

9. Посмертие и Страна Мертвых. 28

10. Антураж.. 28

11. Монстры.. 31

12. Приложения. 32

 

 

 

Общее положение об организации мероприятия.

Манифест.

~ Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

 ~Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;

 ~ Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;

 ~ Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения мероприятия проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока;

~Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции до отрезвления и вплоть до удаления с полигона. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры;

~ Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка;

 ~Игроки в возрасте до 18 лет должны предоставить расписку от родителей с письменным разрешением на участие в мероприятие

 ~Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия.

~Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия. Генераторы для вечернего и ночного освещения допускаются.

~Капитан (лидер) команды несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража, и поведения команды во время игры.

~Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Но в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится.

~ Запрещается привоз на игровой полигон собак любых пород.

 ~ Аптечка должна быть в каждой команде! Наличие будет проверяться мастерами перед игрой. Команда, у которой не окажется хотя бы минимальной аптечки, к игре допущена не будет. Также аптечка будет и у организаторов. Минимальный состав – см. в приложении «Аптечка».

~Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Игровым считается костюм, стилизованный под костюмы, представленные в компьютерной игре The Elder Scrolls 5: Skyrim с минимальным содержанием современных элементов. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в разделе «Антураж». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре.

 ~Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, будет должен вжиться в отыгрываемую роль в условиях модулируемого мира. Соответственно, человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи, и поведения в критических ситуациях.

 ~Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона.

~Автомобили и другой транспорт игроков, во время игрового процесса, не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде на специально выделенной для того территории. Территория будет отгорожена от игровой зоны. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем.

 

Место проведения игры.

Дневник игрока, камни душ.

Каждому игроку, оплатившему взнос в указанные сроки, на полигоне выдаётся Дневник игрока. Он является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения о роли. В некоторых случаях дневник удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку).

Дневник не является трофеем. Должен всегда быть при игроке. При потере дневника игрок считается умершим по неизвестной причине (обращается в Мертвятник, там вопрос решается по ситуации). Предъявляется дневник только в трех случаях:

· По требованию мастера/игротехника/региональщика

· По желанию владельца

· По требованию игрока, убитого или заколдованного владельцем дневника.

 

Не обоснованное этими тремя пунктами требование предъявления дневника считается противоречащим игровой этике и может игнорироваться.

Камни душ. Выдаются вместе с дневником. Игрок обязан носить камень с собой в течение всего времени игры. В случае смерти персонажа игрок обязан оставить камень душ на видном месте недалеко от места «смерти». См. раздел «Посмертие».

При смерти персонажа «убийца» вправе забрать страницу «Голова Персонажа» из дневника жертвы в качестве игрового трофея (с этого момента «голова» будет являться игровой ценностью), при условии отыгрыша отрезания головы жертвы.

 

 

Организаторы.

МГ, Мастера – это люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. По сути, организаторы данного мероприятия. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обя­заны носить мастерский особый Знак (бандана, бэйдж). Если мастер без Знака – значит, он в Игре.

 Главный мастер – на полигоне, как правило, практически не появляется. Основной «ре­жиссер» Игры.

Мастер по Магии, Религии, Экономике и т.д.– человек, отвечающий за какой-то игротехнический процесс в игровом мире, и в основном занимается его курированием.

 Игротехники – люди, следящие за ходом игры. Чаще всего, от­слеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные си­туации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах. Так же большинство монстров на игре – игротехнические.

 Региональные мастера – мастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. В некоторых случаях могут быть игроками, с особым порядком мертвяка.

Место пребывания мастеров – т.н. “мастерка”, расположена недалеко от Страны Мертвых. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.

 

Зеленый кодекс.

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ОЗЕРО и ручей ТОЛЬКО ДЛЯ ЗАБОРА ВОДЫ. Не мойте посуду прямо в проточной воде, делайте это на берегу, в стороне от озера.

Рубка живых деревьев полностью запрещается! Используйте только сухостой. Также если при постройке, например, лаборатории, будет использован живой лес - она не будет отсерфована. Исключение- подвязывание живых деревьев или прикрепление к ним «нетканки» и прочих материалов (только скобами степлера, никаких гвоздей сотых!).

Так же, при регистрации на полигоне, сдается эко-взнос в размере 300 руб. с человека. После уборки своей локации и разборки строений после игры (12.05.19) эко-взносы возвращаются. Машина для его вывоза будут предоставлены МГ.

В случае, если на вашей стоянке будет оставлен мусор или неразобранные строения – эта сумма не возвращается.

Также:

· За каждую стоянку\строение отвечает ответственное лицо, либо капитан команды – организатор локации, либо назначенное лицо мастерами. Будет организован вывоз мусора. Весь мусор и отходы собираются силами команд в пакеты и собираются в обозначенном месте. Вывозятся с полигона силами МГ;

· В лагере с населением более 5 (пяти) человек должен быть туалет или же договоренность с соседними стоянками за пользование их туалетом;

· Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание по­жара или же устроена земляная «подушка» под костром

· После игры мастерская группа проверяет состояние лагерей. Тем командам, лагеря которых признаются чистыми, возвращается эко-взнос, в противном случае команда должна оставить несколько человек для уборки лагеря.

 



Сюжет игры

События игры разворачиваются на территории провинции Скайрим, в ее столице – городе Солитьюд и его окрестностях. Начало игры совпадает по времени и сюжету с компьютерной игрой «"TES V: Skyrim"».

Ульфрик Буревестник во время поединка убил Торуга, Верховного короля Скайрима, при помощи древней магии голоса (ту`ума), за что был заключен под стражу и приговорен Императором к смертной казни. Но он сбежал и теперь разыскивается по всей империи как мятежник. Скрываясь, опальный ярл Виндхельма пытается убедить остальных Ярлов присоединиться к нему в войне против Империи за независимость своей родины. Братья Бури также признаны мятежниками, на них ведут облаву легионеры.

Ярлом Хаафингара стала вдова конунга, Элисиф Прекрасная. Она лояльна империи и подчиняется (вероятно, вынужденно) Имперскому легиону, прибывшему для подавления сепаратистов в Скайрим. Также она (негласно) претендует на титул Верховного короля Скайрима.

Имперский Легион расположился в стенах Мрачного замка, откуда генерал Туллий командует всеми размещёнными в Скайриме легионами.

Стражники, охраняющие покой горожан и следящие за соблюдением закона, также являются имперскими легионерами или местными новобранцами, и подчиняются капитану стражи.

Вот-вот наступит тот день, когда созовут Собрание для выбора нового Верховного Короля. Для этого в столицу прибыли могущественные ярлы со своими дружинами и свитой. Некоторые из них лояльны Империи, кто-то поддерживает Элисиф, а кто-то прибыл заявить свою претензию на трон Верховного короля. Однако, среди них могут быть и те, кто поддержит Ульфрика в расколе Империи.

Талморское посольство строго следит за тем, чтобы исполнялись договоренности Конкордата Белого Золота, запрещающие людям в Империи почитать Талоса, некогда легендарного нордского героя и первого императора Тайбера Септима, как бога. Однако, жители северной провинции до сих пор скрытно поклоняются своему богу, тайно устраивают в домах алтари Талоса, а некоторые начинают делать это и вовсе открыто, провоцируя Талмор и Легион.

Среди жрецов Храма Богов тоже разлад: одни творят настоящие чудеса силой своей веры, другие видят сны о покаянии и наказании смертных за их прегрешения, третьи и вовсе позволяют себе мелкие и не очень вольности. Говорят, один из жрецов был замечен в каджитской компании за курением скумы!

И над всем этим нависла угроза, которая коснется каждого жителя Скайрима и всего Тамриэля: начали пробуждаться и воскресать могучие драконы, которых не видели уже многие сотни лет. Древние Свитки предсказывали, что Конец Света настанет, когда проснется великий дракон Алдуин. И лишь могучий герой, в жилах которого течет кровь древних драконов, сможет пройти обучение и стать избранным – Довакином. Драконоборцем, что спасет Скайрим и весь мир. Но в эти древние предсказания мало кто верит. А вот в том, что в городе разразилась эпидемия вампиризма и появились оборотни, сомневаться не приходиться.

 

 

Символика и звания

Провинция разделена на несколько областей, именуемых Владениями или

холдами, центрами-столицами которых являются крупные старинные города. Каждым таким городом правит «король» данного Владения, именуемый Ярлом.

 Ярл – достаточно могущественная фигура, обладающая самобытным характером и стилем управления. Восседая на троне, он готов вершить правосудие или отправлять свои войска для устранения какой-нибудь местной угрозы, будь то стая диких волков или огромный великан, забредший слишком близко к поселению.

Помимо правителя Владения, в холде, есть ряд чиновников, каждый из которых играет свою довольно специфическую и значительную роль:

· Придворный маг – консультирует Ярла по всем магическим вопросам и нередко предоставляет посетителям замка свои магические услуги за плату;

· Управитель – главный советник ярла, он в основном заведует хозяйственной стороной содержания замка, управлением города или даже владением, в зависимости от конкретного случая.

· И горе тем дуракам, кто решится бросить вызов хускарлу – личному телохранителю, редко покидающему ярла и принесшему клятву пожертвовать своей жизнью ради спасения жизни благородного вождя, если только будет в том нужда.

· Тан – титул придворного, даруемый Ярлом за заслуги перед Владением. Титул подтверждается вручением «Тановой Грамоты» и подарка: обычно редкого и красивого оружия из личной коллекция Ярла. Для вручения титула требуется визирование регионального мастера (кому и за что), а также затрата некоторого количество игровых ценностей и ресурсов.

Но, сколько бы ни было могущества и влияния у каждого из Ярлов по отдельности, настоящая мощь Скайрима заключена в силе его Верховного Короля. Власть Верховного Короля простирается над всеми жителями провинции, его слово – закон, и святой долг каждого исполнять его волю.

Уже многие сотни лет Верховный Король присягает на верность Императору, и тем самым подтверждает вассалитет Скайрима как провинции Империи.

Сам же Верховный Король в древние времена избирался из числа Ярлов, по выбору так называемого Собрания (тинга) – совета всех Ярлов и глав знатных кланов, которые съезжались с целью выбора нового Короля, в случае если покойный не оставил прямого потомка.

На протяжении поколений Ярлы Солитьюда исполняли роль Верховных Королей, так как Солитьюд среди всех городов Скайрима наиболее подвержен влиянию имперской культуры, следовательно – более других лоялен Империи. А Собрание, таким образом, являлось преимущественно формальностью и церемониальным действом, так как свои голоса Ярлы традиционно отдавали Ярлу Солитьюда.

 

Представителям Владений рекомендуется использовать обозначенные в правилах по антуражу соответствующие цвета и гербы как элементы костюма.

У каждого Владения есть своя символика:

Название владения Столица Описание герба цвет Ярл
Хаафингар Солитьюд Волчья голова на красном фоне. красный Элисиф
Вайтран   Вайтран Лошадиная голова на желтом фоне желтый Балгурф
Белый Берег Данстар  Четырехлучевая звезда на черном фоне черный Скальд
Рифт Рифтен Два желтых кинжала на фиолетовом фоне фиолетовый Лайла
Винтерхолд Винтерхолд Зубчатая корона с серым ромбом под ней на черном фоне. серый Корир
Истмарк Виндхельм Медвежья голова на синем фоне синий Ульфрик  

 

 

Расы

Расы- несколько крупных этносов с особой общей культурой и происхождением, а главное, отличающихся своими возможностями и приспособленностью к той или иной среде обитания.

На этой игре представлены три основные расы, поделенные на несколько этносов (представители всех этих рас и этносов могут свободно проживать на территории Скайрима, но ксенофобию и предвзятое отношение их друг к другу никто не отменял):

Люди. Физиологически аналогичны людям нашего мира, являются доминирующей расой на территории Империи. К сожалению, у людей самый короткий срок жизни, и свою жизнь они предпочитают проживать ярко, наполнив каждый миг действием.

 

Бретонцы

Этнос людей, в основном проживающий в провинции Хай Рок. Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые. Потомки меров и людей. В отличие от большинства других людских этносов, обладают большей склонностью к магии, чем к воинскому искусству, ведь недаром многие великие людские маги – бретонцы.

Особый бонус расы: +10% магической силы

+1 заклинание «Оберег» в цикл

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: Особого антуража, кроме костюма, не требуется.

 

Имперцы

Жители цивилизованной провинции Сиродил, искусные дипломаты и торговцы, известные своей образованностью и учтивостью. Также прославлены они дисциплинированностью и выучкой народной армии. Они мастера тактики и стратегии, что, наряду с великолепной подготовкой тяжелой пехоты, позволило им подчинить себе все остальные этносы и расы, и воздвигнуть оплот мира и процветания — Империю.

Особый бонус расы: Получают небольшую дополнительную сумму игровых денег при торговле с другими регионами

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: Рекомендуются римские элементы аксессуаров и одежды. Для легионеров: красный плащ с изображением Акатоша.

 

Норды

Высокие бледнокожие жители провинции Скайрим, искусные воины, закаленные северными морозами. Бытует мало обоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и неприятными в общении, но причина этого не в тупости, а в их своеобразной северной культуре. В этом они очень похожи очень похожи на древних скандинавов.

Особый бонус расы: При церемонии «Отпевания», проводимой жрецами культа Талоса, сокращается время пребывания в стране мертвых на 2 часа.

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: Наличие аксессуаров в виде черепов, костей животных, наличие кожи и меха в составе костюма

 

Редгары

Лучшие воины Тамриэля, веками получавшие опыт в многочисленных войнах. Темнокожие, закаленные в боях, сохранившие и приумножившие навыки необходимые для сражения и убийства противника, крайне ценные наемники в любой армии. Их считают очень дисциплинированными и предприимчивыми людьми, а их система образования может утереть нос даже бретонской.

Особый бонус расы: Легкий доспех дает +2 доспешных хита

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: коричневый грим. Обязательно темные волосы, (если не желаете красить волосы или надевать парик при несоответствии, можно спрятать их под головным убором). Рекомендуются восточные мотивы в одежде.

Меры Происходят от единых с людьми предков, эльнофеев. Физиологические отличия от людей немногочисленны: самое заметное – остроконечные большие уши, весьма продолжительный срок жизни (300 - 400 лет) и малая плодовитость женщин. Ярким отличием от всех других «классических фантазийных эльфов», является наличие растущей бороды, некоторые даже носят окладистые бороды.

 

Альтмеры

В Империи, надменных высокорослых и златокожих уроженцев острова Саммерсета, называют «высокими эльфами». При этом «высокий» означает как «рослый», так и «гордый» или «заносчивый». Сами же островитяне именуют себя «альтмеры» или «культурный народ». Высокие эльфы мнят себя самой образованной расой Тамриэля. Некоторые основания все же у них имеются – общий для Империи язык, тамриэльский, основан на речи и письменности альтмеров, большая часть искусств, ремесел и наук происходят из культурных традиций высоких эльфов. Однако их бесцеремонная уверенность в собственном превосходстве, вызывает неприязнь у других рас. Проворные, интеллектуальные и волевые, альтмеры часто бывают одарены талантом к тайным искусствам.

Особый бонус расы: Увеличение магической силы на 30%

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: Желтый (золотой) грим на лице, длинные эльфийские уши. Рекомендуются желтые или голубые линзы.

 

Босмеры

 

В Империи к лесным эльфам относят разнообразные кланы эльфов-варваров, обитающих в лесах Западного Валенвуда. Сами они называют себя «босмеры» или «народ живицы». Последнее подчеркивает естественную живость и энергичность лесных эльфов, их отличие от более степенных сородичей – альтмеров и данмеров. Босмеры пренебрегают формальными традициями альдмерийской высокой культуры, предпочитая романтическое существование в гармонии с природой – землей, лесами и дикими зверями. Они легки телом и быстры разумом, у них прирожденные ловкость и любознательность, также они славятся своим искусством обращения с луком - во всем Тамриэле не найдется более искусных стрелков.

Особый бонус расы: способность «Приказ животным»

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: Длинные эльфийские уши, природные элементы в одежде. Подводка глаз черным гримом. Желтые или черные линзы приветствуются. Также рекомендуются племенные рисунки на лице и руках.

 

Данмеры

Их родной провинцией является Морровинд, но по всей империи они больше известные как Тёмные эльфы. "Тёмный" в этом смысле как «темнокожий», «мрачный» и «неугодный судьбе». По характеру — жестоки, холодны и сдержанны. Они держатся высокомерно со всеми остальными расами.

Особый бонус расы: боевые заклинания снимают с данмеров 1 хит

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: Серый грим на всех открытых участках тела, длинные эльфийские уши. Рекомендуются красные линзы.

 

Орки

Также зовутся Орсимеры. Жители Ротгариана и хребта Драконьего Хвоста. Зеленокожие, мощного телосложения, с гипертрофированными нижними клыками и остроконечными ушами. Оружейники орков широко известны своим мастерством, а орские воины, облаченные в тяжелые доспехи, признаны одними из самых замечательных бойцов во всей империи. Они известны своей беззаветной храбростью в бою и удивительной выносливостью.

Особый бонус расы: обладают повышенной личной хитовкой.

Личные хиты: 3 хита

Требуемый антураж к роли: Зеленый грим или маска, эльфийские уши. Рекомендуются клыки на нижней челюсти. Возможны племенные рисунки на лице и руках.

Зверорасы Собирательный термин, используемый для обозначения этих уникальных этносов. Среди них присутствуют резкие физиологические отличия от людей и меров, например, другая скелетная структура и биохимические процессы (в этом они не сходны даже между собой). Они отличаются многообразием окраса кожных покровов (могут быть покрыты мехом, чешуей), имеют специфическое строение организма (в том числе и внутренних систем и органов), и не являются подвидами одной и той же расы, как люди или меры. Из-за физиологических различий зверолюдей веками считали существами второго сорта, порабощали, высмеивали, подвергали словесному и физическому насилию. По причине отторжения обществом, многие зверолюди вынуждены становиться преступниками и контрабандистами.

 

Аргониане

Рептилоподобные обитатели Чернотопья. Аргониане отлично приспособились к жизни на болотах. Они обладают естественным иммунитетом к болезням и ядам, а также могут дышать под водой. Их кожа покрыта чешуей, и они могут плавать быстрее, чем представитель любой другой расы.

Особый бонус расы: Обладают иммунитетом к болезням и ядам. Могут дышать под водой.

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: Маска, пластический грим или аква-грим ящерицы на лице, элементы костюма стилизованные под кожу ящерицы, хвост.

 

Каджиты

Человекообразные кошки, родом из провинции Эльсвейр. Умны, проворны и ловки. Имена каджитов часто содержат букву «Р» и апострофы, нередко обозначающие их род занятий, возраст или положение в обществе. Очень часто каджиты раскрашивают свои лица, подчеркивая свои отличительные черты, что делает их похожими на своих предков - диких кошек, охотящихся на просторах Эльсвейра. Они склонны к воровству и всему, что связано с ловкостью рук. Каджитам неуютно в холодном Скайриме, и из-за этого их мало в этом регионе. Им больше по душе теплые ветра и степи Эльсвейра. В основном каджиты приходят туда как торговцы (ведь гражданская война в Скайриме дает возможность нажиться на торговле). Они известные сладкоежки, особенно им по душе наркотик Скуума и Лунный сахар. Каджиты известны своей легкомысленностью и безответственностью, а также несоблюдением многих норм, установленных людьми, обществом и другими расами. Об этом свидетельствует их отрицание важности и ценности золота и денег в принципе и отдача предпочтения Лунному сахару как предмету вожделения.

Особый бонус расы: Могут использовать оружие «Когти»

Личные хиты: 2 хита

Требуемый антураж к роли: Кошачья/тигриная маска или грим, "кошачьи" уши, бакенбарды, достаточно длинный (не выше колена) хвост.

 

Социальные взаимодействия

 

Воровство. Обращаем внимание игроков, что их персонажей могут обокрасть! Кража моделируется липким чипом, клеющимся на сумки и кошельки. Так что будьте внимательными к своей ноше!

Примечание: правила по воровству закрыты и доступны только персонажам с этим навыком.

Также жители города могут защитить свое имущество, приобретая у кузнеца замки. На замки можно запирать двери домов, сундуки с игровым имуществом и ларцы с игровой документацией.

Замки (как и отмычки), можно будет заказать у кузнецов.

 

Свадьба. Для заключения брака между игроками молодоженам совместно со жрецом Мары нужно провести определенную церемонию в Храме, по результатам которой у жреца можно получить грамоту, подтверждающую заключенный союз. В большинстве случаев для проведения данной церемонии нужно разрешение Ярла (его подпись, как и подпись жреца, должна стоять на грамоте) и разрешения глав кланов или семей брачующихся (чаще всего жрецы требуют либо личного их присутствия на церемонии, либо документ, подтверждающий их разрешение).

 

Отыгрыш ухаживаний и полового акта – только по согласию игроков (!) и непременно после изящного флирта и ухаживаний. Мужчина должен преподнести своей даме яства или напитки, должен быть готов читать красивые стихи сам или нанять барда, для ублажения слуха своей возлюбленной. Она же может в знак благосклонности подарить ему памятный сувенир (платок, брошь, кольцо, любовное письмо), должна быть готова кокетничать, флиртовать в ответ. Влюбленным (особенно тем, кто влюблен безответно!) рекомендуется вознести подношения на алтарь Дибеллы.

Только после ухаживаний между персонажами возможна близость:

1 Вариант – отыгрывается процессом массажа между двумя (или более) игроками, желательно проводить данные процедуры в уединенном месте (отдельной комнате или строении) так как публичные половые акты могут преследоваться по закону.

2 Вариант – игроки обмениваются карточками (фотографиями или изображениями своих персонажей), обрызгивают друг друга духами (маслами, туалетной водой). От того, понравится ли запах партнеру зависит и то, понравился ли ему сам процесс близости. Духи и другие благовония можно будет приобрести в лавке «Ароматы Анжелины».

 

 

 

Дневник персонажа

Обращаем внимание, что фокус игры будет в том числе на историях и деяниях персонажей. Дневник – это своеобразная комбинация паспорта игрока и "карт кредо" (или "Алой книги") персонажа.

Внимание: дневник персонажа “непобираем” и предъявляется только по просьбе мастеров и игротехов или по личному желанию игрока!

В дневник вносятся основные характеристики персонажа, его умения и верования. Его склонность к власти или исполнительности, публичности или скрытности, законопослушности или аморальности. Это модель, отражающая события и влияние этих событий на качество жизни, умения и возможности персонажа.

В течении игры в дневник игроком (или мастерами) вносятся различные заметки и дополнения, отметки о божественном влиянии или о даэдрических «дарах», о нарушенных обетах и роковых проступках, о пройденном обучении и выполненных поручениях. Например, это могут быть молитвы, вознесенные на службе и пожертвования, дарующие персонажу божественную защиту и покровительство, это могут быть личные трагедии или героические подвиги, наделяющие героя некоторым влиянием и статусом. Разносторонне развивая своего персонажа, возможно наделить его уникальными способностями и возможностями в игре. Все то, что неизгладимо оставляет след на личности и окружающем мире, будет зафиксировано в дневнике. Игрок вносит чипы и маркеры самостоятельно, также добавляя собственные комментарии, трактующие события.

 

Для создания уникальных персонажей, развития их дальнейшей истории и получения больших впечатлений от погружения в события игры, рекомендуем продумать и написать историю вашего персонажа или обратиться за помощью к мастерам до начала игры.

 

Боевка

Примечание:

! Сначала снимаются доспешные хиты, потом личные.

! Зелье Лечения восстанавливает и нательные, и доспешные хиты.

 

  1. Общие положения

1.1. Зоны поражения и время ведения боевого взаимодействия:

Днем (с 9.00 до 22.00): Зона поражения для оружия ближнего боя полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Если на голове есть шлем – она становится поражаемой. Для дистанционного оружия и заклинаний исключаются голова и пах.

Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.

Ночью (22.00 до 3.00): Зона поражения полная, за исключением головы (даже в шлеме!), шеи, кистей рук, паха и стоп.

Можно пользоваться только оружием, допущенным для ночной боёвки. Дистанционное оружие и боевые заклинания запрещены.

Тихий час (3.00 до 9.00): Запрещены все боевые и магические взаимодействия, которые могут повлечь за собой смерть персонажа. Поджоги также запрещены.

Данжи так же не работают!

1.2. Днём можно пользоваться оружием, допущенным до ночной боёвки, за исключением тямбар.

1.3. Каждый считает СВОИ хиты.

1.4. У персонажей 2 «нательных» хита.

1.5. В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.

1.6. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать участвовать в бою. Тяжелораненый может медленно отползать от места боя.

1.7. Боевое взаимодействие внутри игровых построек разрешено только при наличии знака на постройке «боевка разрешена». Ведение боя в домах и поместьях описано в соответствующих разделах.

1.8. Прятаться от игровых угроз в неигровой зоне запрещено. В этом случае персонаж игрока считается погибшим.

 

2. Разрешенные и запрещенные действия:

- Клинковое и древковое оружие:

1) рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову без шлема, шею, область паха, кисти рук и стопы ног.

2) колющие удары копьем в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.

- Запрещенные удары и действия: колющие удары клинковым оружием, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые приемы борьбы и рукопашного боя (в том числе захваты оружия).

2.1. Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.

2.2. Удары в непоражаемую зону не засчитываются.

2.3. Попадание любым обычным оружием ближнего боя снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия).

2.4. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, и т. д.).

 

- Щиты:

2.5. Разрешаются удары плоскостью щита в щит противника.

2.6. Запрещены удары кромкой щита.

- Дистанционное оружие:

Поражаемая зона полная за исключением головы (даже в шлеме!) и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.

2.7. Попадание стрелой/болтом снимает 2 хита.

- Боевые заклинания:

Поражаемая зона полная за исключением головы (даже в шлеме!) и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног засчитываются. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (щиты, оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. При броске снаряда заклинания запрещено целиться выше уровня груди противника.

2.8. Попадание снарядом заклинания снимает 2 хита.

2.9. Перед использованием боевого заклинания маг громко выкрикивает слова заклинания.

2.10. Бросок снаряда боевого заклинания должен быть достаточно сильным, но

рекомендуется учитывать куда он направлен – в щит воина или хрупкую девушку.

 

Добивание

3.1. Добить персонажа можно, только если он находится в тяжелом ранении. Добивание осуществляется обозначением удара и произнесением слова «добиваю». Добить дистанционным оружием или заклинаниями нельзя.

 

Оружие – допуск

4.1. На откованное оружие должен быть наклеен на видном месте соответствующий чип («Оружие отковано»). Наклеивать (или переклеивать) сертификаты чипы могут только кузнецы или мастера.

Оружие трофеется только в виде чипов. Если игрок убит и обыск не был проведен, чип «оружие отковано» сдается в мертвяке мастеру.

4.2. Есть сомнения в допуске вашего оружия – согласуйте его заранее.

4.3. Мастера оставляют за собой право не допускать оружие без объяснения причин.

 

Клинковое оружие

5.1. Дневное длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита/полипропилена.

5.2. Ножи и кинжалы могут быть выполнены из текстолита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления). ЛАРП для кинжалов также допущен.

5.3. Радиус закругления острия клинка – не менее 10 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

5.4. Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.

5.5. Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.

5.6. Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.

5.7. Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 160 см.

5.8. Ножи и кинжалы должны быть весом менее 700 грамм и длиной не более 40 см.

5.9. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, мечи с развитой гардой, сабли с чашкой.

5.10. Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, не иметь зазубрин и трещин.

 

Древковое оружие

6.1. Представляет из себя модели копий, топоров, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (алебарды и их производные НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).

6.2 Копья. Общая длина до 220 см. Используются только для колющих ударов. Наконечник – резина, реактопласт, ЛАРП. Древко гладкое, без заноз. Чупа-чупсы не допускаются ( кроме мастерских игротехнических персонажей ).

6.3. Шипы, крюки и прочие дополнительные элементы оружия на игре не допускается (если только это не ЛАРП модель).

6.4. Рукоять топоров выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.

6.5. Древко топора должно быть гладко зашлифовано, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.

6.6. Лезвие топоров красится в серебристый цвет.

6.7. Для смягчения лезвий топоров необходимо вырезать окна в жесткой резине.

6.8. Вес одноручных молотов, топоров не должен превышать 1300 грамм.

6.9. Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 80 см.

6.10. Двуручные топоры и молоты – общий вес до 1400 грамм, общая длина – до 120 см.

6.11. ЛАРП-модели всего выше обозначенного оружия допускаются

.

Стрелковое оружие

7.1. Максимальное натяжение лука – 15 кг, арбалет – 18 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора, а арбалета до замка. Ограничители хода тетивы не допускаются.

7.2. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Экзамен у лучников и арбалетчиков будет приниматься во время чиповки. Стрелять будем по мишени с дистанции 8-10 метров. Задача – попасть в поражаемую зону ростовой мишени 8 раз из 10. Все стрелы и болты будут приниматься там же во время сдачи экзамена по стрельбе. Кроме того: при приеме экзамена в полную силу, с расстояния в 5 метров, по стрелку будут отстреливаться три его стрелы из его же лука и одну стрелу стрелок будет отстреливать по принимающим.

7.3. Луки с блочной системой натяжения, прицельными приспособлениями, с противовесами и прочим – недопустимы. Использование луков с полочкой допускается, только если полочка является неотъемлемой частью конструкции лука.

7.5. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 35 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Гуманизаторы должны надежно крепиться к древку.

7.6. Древко стрелы сделано либо из дерева, либо из пластика/углеволокна при условии покраски древка, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок. Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены.

 

Ночное оружие

9.1. Либо полностью мягкое ларповое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо аккуратно сделанная тямбара. Длина оружия не более 100 см, весом не более 800 гр.

9.2 Использование луков, арбалетов и боевых заклинаний ночью не допускается.

Щиты

10.1. Боец со щитом в бою всегда должен носить шлем.

10.2. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Баклеры на игре запрещены.

10.3. Щит треугольной/каплевидной/прямоугольной формы должны иметь размеры не более 65х80 см (и не менее 45х60 см).

10.4. Круглый щит, конусообразный или выпуклый восточного образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см. Круглый щит викингского образца должен иметь диаметр не менее 65 см и не более 80 см.

10.5. Любой щит должен быть окантован кожей либо тканью. Щиты должны быть выполнены из фанеры/дерева/пластика. Кромка щита должна быть целой.

 

 

Таран

11.1. Тараном можно снимать хиты с ворот укреплений/дверей. Таран – это деревянное бревно диаметром минимум 10 см и длиной минимум 3 метра. Таран должен иметь приспособления для удерживания его бойцами. Перекладинами или веревками. Держаться за само бревно при ударах нельзя.

11.2. Чтобы снять хиты с ворот, тараном нужно стучать в ворота с интервалом не менее 2-х секунд между ударами. При этом таран должны удерживать не менее 4-х человек одновременно. Удар тарана снимает 1 хит с ворот за удар.

11.3. Использование тарана только в присутствии мастера.

 

Доспехи

12.1. На начало игры допущенные доспехи и оружие «отковывают» мастера и кузнецы, согласно выбранной роли игрока. Удар в поражаемую зону боевой частью оружия снимает 1 хит (кроме специально оговоренных в правилах видов оружия).

12.2. К доспехам и оружию предъявляются два основных требования: эстетичность и безопасность. Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий игровым аналогам (или хотя бы приближенный к ним).

12.3. Допустимо использование скрытой защиты корпуса и конечностей.

12.4. Используемые на игре доспехи можно разделить на два типа – легкий/тяжелый:

1) Легкий доспех. Дает 1 доспешный хит

Требование:

• Голова: шлем (сталь/пластик)

• Корпус: колет, различные варианты стеганной/набивной защиты корпуса.

2) Тяжелый доспех. Дает 2 доспешных хита:

• Голова: шлем (сталь/пластик)

• Корпус: различные виды кольчужной/кожаной/латной (пластиковой)/бригантной защиты корпуса

• Конечности: стальные/кожаные/латные (пластиковые)/бригантные элементы защиты конечностей. Допускается использование как полной защиты, так и раздельных элементов.

• Возможно присуждение доспеху звания тяжелого, который не обладает необходимыми характеристиками, но является красивым и антуражным макетом существующего в игре.

12.5. Доспешные хиты восстанавливаются в течение 15 минут при нахождении в своей локации (в поместье, замке). Вне своей локации доспешные хиты не восстанавливаются.

 

Плен

Игрок может добровольно сдаться в плен при неблагоприятной для персонажа ситуации. Также персонажи, нарушающие закон или вызывающие подозрения у стражников могут быть задержаны и пленены стражей города. Плен отыгрывается веревкой, повязанной на руки (с возможностью адекватно двигаться) или кандалами. Возможны различные антуражные имитации кандалов (имеющие замок) и тюремных камер.

Плененный персонаж имеет возможность сбежать, взломав замок. Пленника могут освободить другие игроки перерезав путы (имитируется "разрезание" игровым оружием веревки) или сняв оковы. В случае, если с пленником не взаимодействуют 20 минут и более (не общаются, не пытают, не охраняют), пленник считается сбежавшим (в этом случае он имеет право беспрепятственно выйти из помещения и снять путы) или умершим (на усмотрение игрока).

В связанном состоянии пленник не может пользоваться оружием, совершать кулуарные убийства, пользоваться магическими предметами, использовать магию или заниматься алхимией. Пленник может пользоваться отмычками и пить алхимические зелья и т.д.

 

 

 

Пытки и членовредительство.

14.1. Пытать можно только пленного игрока.

14.2. Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

14.3. Членовредительство совершается только над плененным и не в боевой обстановке. Персонажу может быть удален или испорчен любой орган его тела. Имитируется нанесением черной или красной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием, скрыванием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни (исключение – пытки, во время оных он ими пользуется). Или до излечения, если таковое будет возможно.

14.4. Пытка — это комплекс игровых действий, похожих на пытку. Для отыгрыша нужны антуражные пыточные инструменты и оборудованная пыточная комната/дыба. Пытать палками и муравьями на лесной дороге нельзя. Имитация избиения пыткой не считается.

Примечание: Нанесение травм и настоящего физического вреда "пленникам" запрещены и караются действующим УК РФ!

 

После отыгрыша антуражной пытки палач задаёт испытуемому один вопрос и кидает кубик. Необходим кубик D6 (шестигранник).

 

Значения кубика:

"1"— пленник выдает некоторую информацию, но при этом он может убедительно соврать и ему обязаны поверить. Палач может переходить к следующим вопросам;

 

"2 "— пленник устоял под пыткой, ничего не выдав мучителям;

"3"— пленник поплыл, его воля почти сломлена. Значения кубика трактуются в зависимости от наличия/отсутствия благословений и карточек кредо у персонажа. Есть благословение или особое свойство— устоял. Нет— раскололся!

 

"4" — пленник обязан правдиво ответить на один вопрос палача;

 

"5"— пленник потерял сознание (на усмотрение пленного игрока 1- 30 минут);

 

"6" — палач не рассчитал с пыткой, и пленник умер от болевого шока (если у пытаря нет специальных навыков, а у пленника особых свойств).

Примечание: некоторые персонажи обладают характеристиками, помогающими им стойко переносить физические страдания, кому-то нипочем запугивания и ментальное воздействие, а кто-то слаб и умрет от разрыва сердца от одного вида пыточных инструментов. Так же различается и компетенция пытарей, ведь пытка- это настоящее искусство, требующее навыка и опыта исполнения.

Если пытка продолжается больше цикла — пленник может объявить голодовку и смерть своего персонажа. Но мы рекомендуем выбрать жизнь, ведь всегда остаётся надежда, что кто-то из близких прямо сейчас уже воплощает план по вашему спасению!

 

Обыск

15.1. При обыске, тот кто обыскивает должен указать конкретное место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги, потайные карманы на жилетке и т.д.); тот, кого обыскивают, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте.

15.2. Нельзя заявить полный обыск.

 

Кулуарные убийства

16.1. Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенная смерть.

16.2. Производится только в НЕ боевой ситуации, игровыми кинжалами (или «когтями»), проводя режущей стороной по ключицам противника.

16.4. Кулуарное убийство доступно только персонажем с навыком «убийца».

16.5. Кулуарное убийство можно произвести, только если жертва обращена спиной, не сопротивляется и не убегает.

16.6. Защита горла любым доспехом спасает от «кулуарного» убийства. Высокий воротник стеганки спасает от кулуарного убийства.

16.7. Убиваемый не может издавать любые звуки. Кулуарное убийство действует на всех кроме: нематериальных существ, тех, кого нельзя добить обычным оружием.

16.8. Все звери, монстры, нежить, призванные существа обладают иммунитетом к кулуарному убийству.

16.9. Когти (каджитов и оборотней) приравнены к кулуарному ножу. Перерезать ими горло можно и эффективно.

 

Простые дома и поместья

17.1. Боевое взаимодействие внутри игровых построек (далее дома) может вестись только по согласованию с их владельцами (о согласии свидетельствует маркер на постройке «боевка разрешена»). Согласование возможности боёвки может производиться игровыми методами.

17.2. Проникновения в дома могут быть произведены либо путём игрового ломания двери в течение 4 минут без тарана, сопровождающееся громким шумом (ломать дверь по-тихому нельзя), либо вскрытием замка в соответствии с правилами по воровству (доступны только персонажам с умением «вор»). Свойства двери и замка указаны на его вывеске. (правила по постройкам). Заклинаниями сломать дверь невозможно!

17.3. Любой житель Солитьюда может жить не в обычном доме, а в поместье. Поместье отличается от дома тем, что имеет штурмовые ворота и специальный внутренний боевой двор сразу за воротами, а также может иметь бойницы.

17.3.1 Ворота поместья выносятся в соответствии с разделом «Штурмы». Свойства ворот указаны на вывеске поместья. Количество хитов у ворот может быть увеличено по игре. Если ворота закрыты изнутри и охраняются, они могут быть открыты снаружи только штурмом. Минимальная ширина – 1,5 м.

17.3.2 Боевой двор должен располагаться за воротами поместья и иметь размеры не менее 4х4 м. На нём по умолчанию допускается ведение боевых действий, в том числе и при штурме. На штурмовом дворе не допускается размещать что либо, что может привести к падению и нанесению травмы (брёвна, доски, инструмент и т.д.).

17.3.3 Бойницы должна закрываться защитным щитом. Щит разрушается в соответствии с разделом «Штурмы». Защитники поместье могут сами снять щит с бойницы. Обратно ставить щит в ходе штурма защитникам запрещается. Бойницы располагаются на высота не более 0,75 метра от земли. Минимальная ширина – 1 м. Минимальное расстояние до ворот - 1,5 метра. Минимальное расстояние между бойницами- 1,5 метра. Вести бойница должна на боевой двор. За бойницей должно быть не менее 2 метров свободного пространства. Через бойницы допускается проникать внутрь поместий наравне с воротами.

17.4 В небоевой обстановке боевой двор может быть использован как угодно (танцы, приёмы, турниры, состязания и т.д.)

17.5 Мрачный замок и Синий дворец могут иметь отличное строение.

17.6 Поместья проходят допуск мастеров. Мастерская группа оставляет за собой право не допустить защитные сооружения без объяснения причин.

 

Штурмы

18.1 Штурмовое время – с 9.00 до 21.00 можно осаждать и захватывать поместья.

18.2. Все участники штурма, непосредственно принимающие участие в рукопашной на стене или в воротах, обязаны быть в шлемах. Лучник на стене обязан иметь защитные очки в комбинации с открытым шлемом, либо просто закрытый шлем. Берегите голову и глаза.

18.3 Штурмовать игровое строение можно при помощи тарана. Количество хитов у ворот/дверей определяется игровым сертификатом. В момент выбивания ворот таран должны держать не менее 4 человек. Удар должен наноситься c разгона от 3 метров.

18.4. После того, как хиты у ворот/дверей кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп.

18.5. Стрелы, выпущенные на другую сторону стены, подбирать во время штурма запрещается, стрелять чужими стрелами запрещается.

18.6. Нельзя работать контактным оружием со стен/настила до земли и с земли по людям, стоящим на стенах/настилах. Это не логично (стены высокие) и травмоопасно, удары снизу-вверх слишком часто приходят в голову и лицо.

18.7. Прыжок/падения с настила во время боя - тяжран, со стены - игровая смерть.

 

 

Магия

В то время, когда ярлы из влиятельных холдов собираются в Солитьюде для обсуждения судьбы Скайрима, над северной страной уже нависли тучи. На дорогах, в шахтах и древних захоронениях появилось невиданное с древних времён зло... От диких зверей и нечисти нет жизни ни земледельцам, ни воинам холдов. Со смертью короля почувствовали силу разбойники и колдуны, творящие ворожбу не на благо людей, а на погибель.

В эти тёмные времена для восстановления сил и обучения маги собираются в поместье «Высокий шпиль». Поместье было открыто Элисиф для магов Коллегии в преддверии собрания ярлов.

 

Создание персонажа мага

При подготовке к игре в зависимости от роли определяется уровень силы мага. Кроме обывателя, не изучающего магию, существует 2 уровня магической силы: адепт и мастер. Уровень определяет, сколько выдаётся очков для создания мага. Для изучения заклинания нужно потратить определённое количество очков. Оставшиеся очки после изучения станут доступным на игре магу количеством магической энергии, которая на изученные заклинания будет тратиться.

Адепт - 16 очков.

Мастер - 24 очка.

Пояснение. Можно потратить много лет на изучение заклинаний, но не развивать свои магические «мускулы», что приведёт к тому, что ты знаешь множество заклинаний, но слишком слаб, чтобы активно использовать их. Или наоборот выучить пару заклинаний и оттачивать их использование в путешествиях и приключениях, что позволит с лёгкостью использовать их множество раз.

 

Магическая энергия восстанавливается каждый экономический цикл. Сотворение одного заклинания требует одной единицы магической энергии. Единица магической энергии моделируется на игре одной петардой. Магическую энергию (читай, петарды) маг можно использовать на сотворение любого изученного им заклинания.

Исключением является школа Разрушения. Для получения возможности использовать один раз за цикл Огненную стрелу нужно потратить 2 очка. На Огненную стрелу можно потратить любое количество очков, ограничиваясь лишь величиной сумки мага (где-то ведь нужно носить зачипованные снаряды). Тратить очки на изучение огненной стрелы не требуется.

Количество очков может быть увеличено использованием мантии мага (см. правила по антуражу) и выбором расы бретонцев или альтмеров (последних в Скайриме кое-кто на дух не переносит, кстати, как и магов вообще).

Мантия даёт увеличение магической энергии на начало экономического цикла. Использование в этот цикл доспехов изматывает мага так, что даже лёгкая мантия не помогает ему набрать увеличенного количества магической энергии.

Создание персонажа мага и определение его силы может быть произведено на полигоне перед игрой, но лучше согласовать данный вопрос загодя, обсудив его с мастерами.

Изученные заклинания, максимум магической энергии и запас энергии в виде петард будут храниться в книге заклинаний. Книга заклинаний предоставляется мастерской группой. Она имеет статус «предмет в игре», но непобираема. Данная книга есть овеществлённая модель знаний и сил персонажа, поэтому изучение чужих книг ничего не даст и ни на что не повлияет.

 

Обучение в процессе игры

Обучение на уровень адепта проходит у учителей коллегии Винтерхолда, временно обосновавшихся в поместье Высокий Шпиль. Для начала обучения нужно внести плату, которая, в том числе, пойдёт на приобретение магической книги. Обучение длится один экономический цикл. Количество учеников, которые одновременно проходят обучение в Высоком шпиле, ограничено. Для получения уровня адепт нужно выполнить следующие уроки:

- урок памяти;

- урок владения пером;

- урок меткости;

- урок сосредоточения;

- урок разума.

Все пять уроков должны быть выполнены до конца экономического цикла. В случае неудачи два из перечисленных урока можно попробовать выполнить по разу в начале следующего цикла. Если ученика снова подведут силы, он может снова постигнуть азы магического искусства в следующий экономический цикл. В этом случае оплата частично будет возвращена.

В случае выполнения всех пяти уроков ученик получает уровень адепта. Изучение заклинаний проводится в соответствии с разделом «Магическая сила», за исключением того, что для изучения доступны только заклинания стоимость 3 и 4 магических очка. Адепт в конце цикла обучения с началом нового цикла получает у учителей магическую книгу с изученными заклинаниями и запасом магической энергии.

Обучение на уровень мастера. Углублённое изучение магии – дело персональное. Секреты получения силы могут таиться где угодно: в покинутых библиотеках, скрыты в силах природы, сути древних существ или могут быть дарованы могущественными аэдра или даэдра. Путь для каждого ищущего силы свой. Нередко этот путь проходит через Коллегию Винтерхолда, в которую входят знатоки магии, способные поделиться знаниями.

В качестве венца своих поисков мастер описывает свои труды в виде трактата и предоставляет его на суд Коллегии. После его изучения Коллегия либо признаёт за магом звание мастера, либо выносит решение о необходимости дополнительных работ. При получении уровня Мастер маг получает дополнительные очки магии, которые используются в соответствии с разделом Магическая сила. Для изучения доступны все заклинания, стоимость 3 и 4 очка, и одно на выбор стоимостью 5 очков. Заклинания становятся доступны сразу, увеличение магической энергии происходит в новом экономическом цикле.

Покупка и изучение новых заклинаний. Маг может приобрести в Высоком шпиле тома заклинаний. Стоимость новых заклинаний довольно высока. Изучение не требует траты магических очков или энергии. Новое заклинание становится сразу же доступно в магической книге. На количество магической энергии новые заклинания не влияют.

Так же возможно найти тома заклинаний, находящиеся во всевозможных уголках Скайрима. Для их изучения маг должен прийти в поместье Высокий Шпиль. Тома заклинаний могут быть изучены только один раз.

 

Заклинания

При создании персонажа мага возможно изучение любого из следующих заклинаний.

Примечание: Редкие ритуалы или заклинания не описаны и имеют отличный эффект.

 

Восстановление

  • Излечение от ран – восстанавливает собственные и доспешные хиты. Не восстанавливает хиты, полученные магическим или иным способом. Действует только на мага, произнёсшего заклинание. Стоимость изучения – (4 очка)
  • Магический оберег – до конца цикла даёт защиту от одного попадания боевым заклинанием. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается синей атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание. Стоимость изучения – (3 очка)
  • Каменный оберег - до конца цикла даёт защиту от одного попадания стрелой из лука или арбалета. Может быть возобновлён после пробития. Обозначается зелёной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После пробития оберега лента должна быть снята. Два однотипных оберега не могут быть наложены. Действует только на мага, произнёсшего заклинание. Стоимость изучения – (3 очка)

Иллюзии

  • Ясновидение – позволяет задать богам один вопрос, на который будет дан правдивый ответ «да» или «нет». Стоимость изучения – (5)
  • Страх – все неразумные противники убегают от мага на 30 метров. Если нет возможности убежать, стоят на месте в течение половины минуты. Если атаковать существо, находящееся под воздействием заклинания, то эффект пропадёт. После завершения действия заклинания противник скорее всего нападёт. Стоимость изучения – (3 очка)

Изменение

  • Равновесие – отнимает у мага нательные хиты до 1 хита (-1 для всех рас кроме орка, для орка -2), давая взамен возможность произнести 2 заклинания. Стоимость изучения – (4 очка)
  • Железная плоть – до конца цикла даёт один доспешный хит. Во время боя он снимается первым. Эффект может быть возобновлён после снятия хита. Обозначается красной атласной лентой, повязанной на плечо или голову. После снятия хита лента должна быть снята. Может быть наложен на любого персонажа. Два заклинания железная плоть не могут быть наложены на одного персонажа одновременно. Стоимость изучения – (4 очка)
  • Трансмутация – превращает добытый металл в золото. Стоимость изучения – (5 очков)

Колдовство

  • Призыв оружия – призывает оружие, давая допущенному оружию статус «отковано». Призыв длится до окончания цикла. «Призванное» оружие может использоваться только магом, сотворившим заклинание. Стоимость изучения – (3 очка)
  • Захват души – позволяет собрать один камень души, которые остаются после смерти любого персонажа. Камни используются для поднятия нежити и для зачарования. Стоимость изучения – (3 очка)
  • Вызов мёртвого трэлла – вызывает мертвеца, который выполняет простые команды призвавшего мага. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Живёт в течении 30 минут. Мертвец вооружён не магическим оружием, имеет 6 хитов, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Заклинание требует времени для вызова. Лут и ресурсы с призываемого существа получить невозможно.
  • Один маг может вызвать одновременно не более 3 мёртвых трэллов. Стоимость изучения – (5 очков)
  • Вызов атронаха – призывает атронаха, способного только воевать. При отсутствии контроля может выйти из подчинения. Живёт в течении 30 минут. Атронах вооружён 6 боевыми заклинаниями, имеет 4 хита, иммунен к болезням, ядам и оглушению. Когда у атронаха заканчиваются боевые заклинания, он развоплощается. Заклинание требует времени для вызова. Лут и ресурсы с призываемого существа получить невозможно.
  • Один маг может вызвать одновременно не более одного атронаха. Стоимость изучения – (5 очков)

Разрушение

  • Огненная стрела – магический снаряд, который нужно бросить в противника. Снимает при попадании 2 хита. Результативным считается первое попадание после броска. Рикошеты не считаются. Попадание в элементы снаряжения (щиты, оружие, луки, колчаны, сумки, плащи и т.д.) также считается результативным. Упавший после броска снаряд никакой опасности не представляет, находится вне игры. Зона поражения – полная, за исключением паха и головы (даже если она в шлеме). См. правила по боевому взаимодействию. Стоимость одного заклинания – (2 очка)

Внимание! Как и на любое оружие, используемое в ролевом боевом взаимодействии, на снаряды распространяется техника безопасности. Силу броска необходимо фиксировать, дабы не нанести травму. Правила по зонам поражения, разумеется, распространяются и на магические снаряды.

Снаряд: Изготавливается самостоятельно. Проводится допуск к игре наравне с иным оружием. Диаметр – 6 см. Длина лент – 10-15 см. Материал наполнителя – крупа, горох. Материал оболочки *да-да, снаряд оболочечный!* - синтетическая, плотная, ярко красная ткань.

Зачарование

Зачарование проходит на столе зачарования, для каждого действия требуя камень душ (требования к столу зачарования см. правила по антуражу).

  • Перезарядка – перезаряжает посохи и иные магические предметы. Посохам полностью восстанавливает заряды. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования. Стоимость очков – (5)
  • Зачарование оружия - делает откованное оружие зачарованным. Зачарованное оружие необходимо для поражения магических существ. При использовании тратится камень душ. Необходим стол зачарования. Внимание! Зачаровывать можно только ларповое оружие! Стоимость очков – (5)

Пример. Маг Анкано отправляется в Коллегию магов Винтерхолда в качестве агента влияния. Талморцы абы кого не пошлют на такое важное дело, посему Анкано является настоящим мастером магического искусства. И, разумеется, он венец творения богов, то есть альтмер. К тому же ему выдали удобную мантию с пафосным стоячим воротничком, которая одним своим видом добавляет кучу магической энергии. Итого на момент отправления в Скайрим у него может быть до 42 очка. Он берёт большой мешок с 8 огненными стрелами– 16 очков. Учит Излечение от ран - 4 очка, Магический Оберег - 3 очка (а вдруг его в Коллегии не очень радушно примут?), Ясновидение – 5 очков (справляться в высших инстанциях о насущном) и Трансмутацию – 4 очка (для подрыва экономики Скайрима). Итого у него остаётся ещё (42-16-(4+3+5+4)) = 10 единиц магической энергии (петард) не считая магии Разрушения. Таким образом он может швырнуть 8 раз Огненную стрелу и 10 раз использовать любые из 4 выученных заклинаний во славу Альдмерского Доминиона.

 

Посохи

Может быть изготовлен игроком до игры. Внешний вид – см. правила по антуражу.

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения и вызовов, используя заряды посоха. Заклинание, которое может сотворить посох, определяется неотъемлемым сертификатом. Максимальный заряд посоха – 5 заклинаний.

Перезарядка производится с помощью камня душ на столе зачарования.

Создание посохов на игре магами не моделируется

Использоваться посохи могут кем угодно.

 

Свитки

Позволяет в соответствии с правилами по магии использовать один вид заклинаний кроме заклинаний школы разрушения, используя энергию свитка. Заклинание, которое сотворяется с помощью свитка, определяется содержимым свитка. Свитки одноразовые, после использования теряют магическую силу. Перезарядке не подлежат.

Создание свитков на игре магами не моделируется.

Использоваться свитки могут кем угодно.

Примечание: после использования свитки желательно не уничтожать, а относить в поместье Высокий Шпиль.

 

Форма заклинаний

  • Сотворение заклинаний школ иллюзии, изменения, восстановления и колдовства имеет следующий вид:

Использование петарды + громкое произнесение названия заклинания + доп. действие = эффект.

Пояснение. Петарды будут располагаться в магической книге. Будьте осторожны с ними. Дополнительное действие – это, к примеру, надевание на себя ленты или указание цели заклинания касанием. Для получения положенного эффекта часто необходим региональный мастер или игротехнический персонаж.

  • Сотворение заклинаний школы разрушения:

Извлечение зачипованного снаряда + отрыв чипа от ленты снаряда + громкое произнесение «огненная стрела» + бросок с попаданием = эффект.

Пояснение. Снаряды должны храниться в сумке, носить их на виду запрещается. Использованные снаряды собираются после окончания боевого столкновения. Получить чип можно во время начала нового экономического цикла.

  • Сотворение заклинаний школы зачарования:

Размещение предмета на столе зачарования + расположение рядом заполненного камня душ + использование петарды + громкое произнесение названия заклинания + отрыв чипа от камня душ = эффект.

Пояснение. Петарды будут располагаться в магической книге. Будьте осторожны с ними. Для получения положенного эффекта всегда необходим региональный мастер или игротехнический персонаж.

Внимание! Маг не может творить заклинания в состоянии тяжёлого ранения, когда он связан и оглушен.

 

Алхимия

Всего существует три уровня навыка:

-Подмастерье (вы помогаете своему наставнику, но сами работать еще не можете)

-Алхимик (вы овладели профессией и можете вести самостоятельную деятельность)

-Мастер алхимии (вы в совершенстве освоили алхимию и теперь можете создавать более мощные зелья, недоступные ранее, а также использовать "легендарные" ингредиенты).

Чтобы стать мастером, алхимику нужно создать минимум 10 единиц зелий, провести хотя бы один опыт, узнать большее количество рецептов, а также обучить ученика.

И мастер, и алхимик могут обучать по одному ученику в экономический цикл.

Отыгрыш и стоимость обучения- на откуп игроков.

 

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Каждый алхимик должен иметь при себе антуражную книгу с рецептами зелий, описанием ингредиентов и другой информацией, необходимой для его рода деятельности. Все рецепты, описания и т.д. обязательно должны иметь печать мастера, без нее они недействительны и вы не сможете их использовать.

Важно: Книга алхимика является игровым предметом и может быть украдена или добровольно передана другому игроку. Без книги алхимик теряет свои навыки.

Также алхимик должен иметь у себя в локации антуражную алхимическую лабораторию, в которой он будет работать (она также должна быть зачипована). Хозяин лаборатории вправе сдавать место в аренду своим коллегам, при желании и взаимных договоренностях.

Чиповка книг и лабораторий осуществляется до игры Мастером по алхимии.

 

СОЗДАНИЕ ЗЕЛИЙ: На игре вы сможете создавать два вида зелий: Снадобья (Имеющие положительные эффекты) и яды (имеющие негативные эффекты). Для создания зелий вам будет необходим рецепт нужного вам зелья, ингредиенты для его создания, знания об эффектах этих ингредиентов, а также бутылочка в которую вы нальете зелье. Со всем этим вы идете к мастеру (или сообщаете ему о предстоящих опытах в вашей лаборатории), он проверяет наличие необходимых знаний в вашей книге, забирает ресурсы и чипует ваше зелье.

Ингредиенты могут быть разной степени редкости: некоторые можно купить у торговцев или найти в окрестностях города, другие же возможно добыть, отправившись в опасное путешествие за море или спустившись в подземелье.

Каждый ресурс имеет два эффекта: один - первого порядка, другой - второго. Для создания зелья с определенным эффектом вам необходимо два ингредиента с одним одинаковым, нужным вам эффектом. К примеру, вы хотите создать зелье лечения. Если вы смешаете два ингредиента, у которых лечение является свойством первого порядка, то у вас получится чистое зелье лечения. А если у одного из составляющих лечение будет свойством второго порядка, то вы получите желаемое зелье, но с побочным действием (оно будет определяться компонентом первого порядка, одного из составляющих). Создавать зелья без побочных эффектов, может только Мастер алхимии. Персонаж такого ранга игнорирует то, какого порядка эффект.

 

ОПЫТЫ: Вы сможете выяснять эффекты неизвестных вам ресурсов и открывать новые зелья с помощью опытов. Для этого вам необходимо провести ряд экспериментов в своей лаборатории. Исход этих опытов может быть как удачным (вы создаете новое зелье), так и неудачным, (тогда все ресурсы сгорают). Для того, чтобы узнать, что вам удалось создать, нужно опробовать зелье на себе или на другом подопытном. Затем вы подходите к мастеру, показываете ему ресурсы, которые вы использовали, и записанное в вашей книге описание опыта. После чего он расскажет вам о результате вашей работы.

 

ОБУЧЕНИЕ: Любой персонаж может пойти в ученики к алхимику и впоследствии освоить эту профессию. Подмастерье должен отработать вместе с алхимиком три часа, наблюдая за его работой и выполняя все поручения своего наставника. После этого ему необходимо сдать устный экзамен по методике варки зелий и другим правилам (в присутствии регионального мастера или мастера по алхимии), а также составить собственную книгу алхимика и зачиповать ее у региональщика или мастера по медицине и алхимии.

РАНЫ: Ранения бывают:

- легкие — персонаж потерял один нательный хит

- тяжелые — персонаж потерял все нательные хиты.

Если легкораненый в течение 30 минут не принял зелье лечения, он переходит в состояние тяжелого ранения. Если тяжелораненый в течение 30 минут не принял зелье лечения, он умирает.

БОЛЕЗНИ: В мире также существует множество опасностей, в том числе и самые разнообразные болезни. Отсутствие своевременного вмешательства может стать причиной самых неприятных последствий. Если вы заболеете, мастер или игротех выдаст вам карточку с симптомами и дальнейшими указаниями. Отыгрыш симптомов обязателен!

Ликантропия и вампиризм так же присутствуют на игре и являются болезнями.

 

 

Экономика

На игре будут иметь хождение монеты- Золотой Септим.

Экономические циклы:

С 9.00 --до 13.00,

С 13.00--до 17.00,

С 17.00-- до 21.00,

С 21.00--до 9.00

 

Торговцы. Требования: каждый торговец должен быть умным, хитрым и бессердечным. Однако должен уметь притворяться добрым, отзывчивым и понимающим. И считать прибыль,конечно!

Доход. Каждый человек имеет право работать и получать жалование, торговать, просить милостыню и иметь другие источники дохода. Кроме того, жители обязаны платить ярлу налог на имущество и содержание армии для защиты города. Размер налога и его сбор регулирует ярл Солитьюда. Таким образом, каждый ярл в цикл получает определенную сумму в деньгах со своего владения (будет начисляться в деньгах раз в цикл, получить его можно будет у регионального мастера).

Ярл Солитьюда, помимо дохода с города, получает налог с Восточной Имперской Компании и деньги с Талморского посольства за аренду земли. Ярл выплачивает зарплату своим работникам (стража, работники дворца и т.д.).

Талморское посольство каждый цикл получает определённую сумму из Талмора (виртуальный доход), но первый эмиссар обязан отчитываться о тратах в регулярных письменных отчетах.

Из Солитьюда есть морские пути в Морровинд и в Сиродил, откуда привозятся алхимические ингредиенты и металлы, магические свитки, редкие артефакты и т.д. Желающие могут заказывать нужные им товары из этих регионов по фиксированным ценам у Восточной Имперской Компании, в этом случае товар точно окажется у покупателя. Также можно самостоятельно нанимать корабли, что может обойтись в целом дешевле(моделируется настольной игрой). А в пути можно добыть уникальные ингредиенты и артефакты! Однако с самостоятельно нанятым кораблём может случиться беда: шторм, айсберг, пираты и другие опасности, соответственно, есть риск остаться без товара (и, возможно, жизни!).

Добыча металла. Жила металла выходит на поверхность. На месте выхода можно будет поставить временную шахту, которая обозначается шалашом-треногой, чипом обозначается владелец. Через несколько циклов такое месторождение иссякает. Также металлы добываются из «шахт» - постоянных месторождений. Моделируются более прочным и антуражным макетом. Шахты принадлежат ярлу владения, но требуют охраны.

Алхимические ингредиенты. Делятся на обычные, редкие и легендарные. К ингредиентам относятся растения, растущие у Солитьюда (моделируются искусственными цветами с чипами и проч.), а также ингредиенты могут выпасть из побежденных существ, могут продаваться, их можно найти в подземельях. Все ингредиенты обязательно имеют чип.

Религия

Ужас подступающей войны, раздор среди ярлов и пробудившиеся драконы– не все проблемы, терзающие Скайрим в эти неспокойные времена: все чаще и чаще люди и меры видят кошмарные, пугающие сны о конце света, кто-то начинает слышать странные голоса, другие находят следы жутких и загадочных событий древности, а страх и подозрения все прочнее обосновываются в сердцах. Но даже в темном царстве мрачных видений есть луч света и многие, с надеждой, идут в Храм Восьми Богов, где жрецы стремятся помочь всем и каждому с его опасениями и тревогой.

Религия на игре представлена в виде ритуалов богослужения и благословений. Существует два основных направления: вера в аэдра- восьмерых богов (которая также включает ныне незаконный, но существующий культ Талоса) и даэдропоклонничество. Ритуалы аэдра проводятся жрецами, чаще всего в стенах храма. Поклонение даэдрическим принцам- не приветствуется нордами и Империей.

 

7.1 Чипы веры. Каждому игроку перед игрой будут выданы чипы веры (будут располагаться в дневнике персонажа) с маркером экономических циклов – по одному на каждый. Чипы веры нельзя отнимать, дарить или передавать иным образом кроме как при получении благодатей через жрецов или других культистов, или же для проведения обряда. Можно отдать свой чип веры жрецу, чтобы жрец воздействовал на другого игрока или проводил любой ритуал. Перед тратой чипов игрок должен написать на нем имя персонажа, только такие чипы веры считаются «полноценными».

 

7.2 Благодати.В качестве бонуса за яркий и правдивый отыгрыш веры и поклонения богам игрок может получить благословение от того или иного аэдра. Так, например, Аркей помогает душам погибших быстрее переродиться, Кинарет помогает в странствиях, Мара может помочь в семейных делах, а Зенитар в ремеслах. Для получения благословения веру и рвение персонажа должны увидеть сами боги, поэтому все обряды и молитвы проводятся в храмах и святилищах. В крайнем случае, жрец сам может помолиться за кого-то из своих прихожан, если оставить на алтаре щедрое подношение.

Благословения, кои можно получить от каждого из жрецов в храме, а также зачастую и от жрецов, не состоящих при храме. Как, например, странствующие проповедники или вынужденные скрываться в эти неспокойные времена жрецы Талоса, вера в которого находится под запретом в империи Сиродил и её провинциях. Благословения или благодати имеют вполне существенный игромеханический характер, однако эта информация на начало игры является закрытой и известна только жрецам. Прочим игрокам доступно только общее описание воздействий.

Все благодати, имеющие продолжительное воздействие, работают до конца экономического цикла, во время которого были наложены.

Благодати не работают на даэдрапоклонников, вампиров и оборотней, а также любых существ, не подходящих под понятия «человек» или «мер». Даэдрапоклонники, вампиры и оборотни не могут творить благодати и ритуалы.

Все правила, касающиеся взаимодействий с даэдра являются закрытыми и будут предоставлены игрокам с соответствующими ролями (заранее), а также случайно (или нарочно) оказавшимися в гуще событий игрокам непосредственно на полигоне.

 

7.3 Список ритуалов:

Свадебный обряд. Проводится жрецом Мары. Свадьба проходит в присутствии жениха и невесты, а также минимум трёх гостей. Требует двух чипов веры (от жениха и невесты).

Лечение хворей. Проводится любым жрецом в храме. В течение достаточно продолжительного времени (не менее 15 минут) жрец возносит молитвы к богам вместе с больным. Требует траты чипа веры от больного.

Похоронный. Обряд проводится только жрецом Аркея, но приветствуется участие других жрецов. Убиенного необходимо доставить к месту захоронения и вознести молитву Аркею. После захоронения тело не может быть поднято в качестве нежити. Требует то количество чипов веры, которое соответствует количеству захороняемых персонажей, но и они сами могут отдать свой чип веры текущего цикла.

Оберег от нежити. Накладывается на определенное место (локацию, постройку), обозначается сертификатом, на котором указано время действия оберега (с момента проведения обряда до Х часов). На защищенном таким образом месте нежить не может быть призвана, также она не может прийти сюда.

Примечание: Другие обряды на старте игры не известны. Их можно будет узнать в процессе со всеми свойствами и требованиями по реализации.

 

 

Посмертие и Страна Мертвых

Когда персонаж потерял все доспешные и личные хиты он считается тяжело-раненым. Тяжелораненый не имеет возможности держать оружие, творить заклинания самостоятельно передвигаться и говорить, только стонать. Если в течении 10 минут его не вылечили- он считается умершим. Если игрока намеренно «добивают»- умирает сразу.

Умерший персонаж должен:

8.1. Оставить свой камень души на видном месте в пределах двух метрах от места "смерти" или же отдать некроманту, творящему заклинание "Захват души" на месте гибели персонажа.

8.2. В течении 10 минут после гибели персонажа игрок обязан находиться (лежать, при отсутствии возможности лечь - поступать по своему усмотрению, например, присесть) на месте гибели. Погибший персонаж не должен общаться с другими игроками, но при обыске отдать все найденные игровые ценности мародеру.

8.3. По истечении 10 минут отправиться в Страну мертвых, сохраняя молчание, надев белую повязку на голову и не снимая ее до прихода в Страну Мертвых (т.н. мертвятник).

Примечание: игрок может остаться на обряд отпевания и похорон, проводимых в честь его персонажа другими игроками, но при этом отыгрывать «покойника», т.е. не издавать звуков и не двигаться.

8.4. В «мертвяке» игрок должен оставить регистратору все свои игровые ценности и дневник персонажа. По желанию можно рассказать/записать историю своей жизни и обстоятельства смерти. В Стране Мертвых игрок обязан находиться 4 часа, но имеет возможность выйти новой ролью и раньше, все зависит от праведности его поступков при жизни, обстоятельств смерти, отпевания его души родственниками и активности «души» в «загробном мире», а также от желания помогать мастерской группе. У нас предполагается активный игровой мертвятник.

 

Антураж

1 Все элементы костюма должны быть выполнены в фэнтезийном или средневековом стиле.

· За основу костюма любой расы можно взять рубаху Т-образного кроя, штаны (платье), пояс, сумку-сухарку. Так как климат Скайрима довольно холодный, советуем иметь ещё один утепляющий слой, например ещё одну рубаху из более плотной ткани. А также плащи, меховые накидки, платки, могут стать дополнительным источником тепла и украсить ваш костюм. Приветствуется ношение доспехов как элементов костюма. Можно брать копии костюмов, доспехов с игры Скайрим, Морровинд.

· Знатным особам следует подчеркивать свой статус с помощью одежды более сложного кроя, аксессуаров, богатой отделки.

· Допускается историческая обувь, стилизация обуви из игры, берцы (только черного цвета).

· В костюме не должны присутствовать элементы современной одежды.

· Рекомендуемые ткани: лён, хлопок, сукно, бязь, кожа, искусственный мех.

· На игре допускается использование только антуражного света. Использование электрического фонарика допускается только в пожизневой зоне. В городе будет антуражное освещение, поэтому те, кто хотят выходить за пределы города в ночное время и при этом что-то видеть, пожалуйста, позаботьтесь о личном антуражном свете заранее. Прямой свет от электрических фонариков в игровой зоне запрещен.

2 Обязательные требования к антуражу определенных ролей

2.1 Жрец. Основной элемент одежды - роба, ряса, балахон.

Жрецы должны носить на себе амулет с изображением символа своей веры. Символы веры восьми Аэдра представлены в Таблице 2.1.1. Амулет должен быть надеть поверх робы, виден и различим издалека. Рекомендуемые размеры амулета 8х8см.

Символы веры восьми Аэдра

Акатош «Великий Дракон Времени», символ - Песочные часы

Дибелла Богиня Красоты, символ – Лилия.

Зенитар Бог ремесленничества и торговли, символ – Наковальня.

Кинарет Богиня Воздуха, символ – Летящая Птица.

Аркей Бог цикла жизни и смерти, символ – Круг.

Мара Богиня Любви, символ – Завязанный Узел.

Джулианос Бог Мудрости, символ – Треугольник.

Стендарр Бог Справедливости и Милосердия, символ – Опрокинутая Чаша.

На игре будет реализован Храм Восьми Богов. Роль жреца требует подготовить алтарь Бога, которому он поклоняется. Внешний вид алтаря оставляем на откуп игроков, обязательным является изображение символа веры на алтаре, либо алтарь может представлять собой символ веры .

До заключения Конкордата Белого Золота пантеон Имперского Культа включал в себя 9 богов, в том числе и Талоса

Правила по антуражу для Жреца Талоса являются закрытыми и будут предоставляться игроку заранее в соответствии с ролью.

 

Примечание: Жрецы Талоса носят при себе амулет с символом своей веры, но прячут его под одеждой. Символ веры жреца Талоса – Секира.

2.2 Ярл. Отличительная особенность ярла – головной убор: обруч, корона или диадема. Ярлам следует подчеркивать свой статус украшениями, дорогими поясами, роскошными тканями, мехами. Рекомендуется герб своего владения в виде нашивки на одежде ярла. Также приветствуется гербовая символика владения на одежде и щитах свиты ярла. Символы владений представлены ниже.

Символы владений

Хаафингар. Цвет владения: красный. Символ: волчья голова. Правитель: Элисиф Прекрасная

Вайтран. Цвет владения: жёлтый. Символ: голова лошади. Правитель: Балгруф Старший

Рифтен. Цвет владения: фиолетовый. Символ: скрещенные мечи. Правитель: Лайла Рука Закона

Винтерхолд. Цвет владения: белый. Символ:зубчатая корона. Правитель: Корир

Данстар Цвет владения: серый. Символ: четырёх конечная звезда. Правитель: Скальд

Истмарк. Цвет владения: синий. Символ: голова медведя. Правитель: Ульфрик Буревестник

2.3 Алхимик. Алхимики должны иметь при себе алхимическую книгу, где хранятся все его рецепты и записи. Книга должна соответствовать общему антуражу игры. Книга является обязательным предметом алхимика.

Алхимическая лаборатория - дополнительный предмет, который даёт бонусы в игре. Игрокам с ролью Алхимик предлагается подготовить заранее и завести на игру. Алхимическая лаборатория должна выглядеть как специально оборудованное место, стол, где есть всё необходимое для создания зелий.

 

2.4 Маг. Мантия мага – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Мантия должна быть длинной (ниже колена) с рукавами ниже локтя. Может быть из богатых тканей, обшиваться тесьмой, сочетать в себе несколько цветов. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры.

Магический посох – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Длина посоха - полтора метра. Материал - любой. Оформление художественное, в стиле компьютерной игры. Посох согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото).

Стол зачарования – не является обязательным антуражем мага, но даёт бонусы в игре. Атрибуты - твёрдое основание, стилизованная пентаграмма диаметром 0,5 метра, символы 6 школ магии, включая центральную зачарования, минимум 5 свечей, магический предмет в "изголовье" (предмет не в игре, любой антуражный предмет, череп, кристалл, статуэтка, красивый фонарь, зеркало в красивой оправе и т.д.). Стол

зачарования согласовать заранее с мастером по магии (в личных сообщениях с фото).

 

2.5 Стража города Солитьюда. Стража носит котту красного цвета поверх доспеха. На их щитах должна быть изображена волчья голова на красном фоне.

Кандалы – рекомендуется подготовить стражникам, как дополнительный предмет, который даёт бонусы в игре. Кандалы должны плотно прилегать к запястьям рук и соединяться цепью. Рекомендуемые материалы: вощеная кожа, ПВХ труба.

2.6 Кузнец. Обязательный элемент антуража – рабочий фартук. От кузнеца требуется оборудовать кузницу наковальней и инструментами для кузнечного дела. Если будут сложности обращаться к мастерам.

3 Основные требования к антуражу различных рас

3.1 Норд. Так как норды отличаются своей варварской культурой, рекомендуется наличие соответствующих аксессуаров в виде черепов/костей животных. Могут носить шкуры диких зверей. Часто встречаются на теле и лице характерных татуировки, в виде рун, лап или морд животных. Мужчины часто носят бороды и заплетают их в косы.

3.2 Каджит. Для каджитов характерны сложные прически, дреды, косички, украшения в волосах (резинки, заколки), серьги в ушах (кошачьих). Костюм должен закрывать все участки кожи, на руках должны быть перчатки. Обязательный элемент костюма - кошачьи уши, хвост (не выше колена), кошачья/тигриная маска или грим. На руках могут быть когти. Рекомендуется восточный стиль костюма.

3.3 Орк. У орка должна быть серо-зеленая кожа и темные губы – что потребует обязательное использование соответствующего грима на всех открытых частях тела. Обязательно - острые уши. Рекомендуются клыки на нижней челюсти. Одежда характерна своей простотой и функциональностью. Часто встречается боевой раскрас на лице.

3.4 Имперец. Внешне схожи с типичными римлянами, а их доспехи и вооружение с образцами римской эпохи. Обязательный элемент костюма - красный плащ с изображением Акатоша. Рекомендуются римские элементы аксессуаров и одежды.

3.5 Редгард. Образ потребует в обязательном порядке покрыть все открытые участки кожи коричневым гримом (можно использовать крем для автозагара). Обязательно черные волосы. Рекомендуются восточные мотивы в одежде.

3.6 Аргонианин. Для создания образа требуется либо пластический грим, либо маска на лицо. Аргонианин должен иметь хвост (ящерицы), рога/шипы на теле. Рекомендуется элементы костюма стилизовать под кожу ящерицы.

3.7 Бретонец. Бретонцы обычно невысокие люди с европейской внешностью. Особого антуража, кроме костюма, не требуется.

3.8 Высший Эльф (Альтмер). Кожа имеет золотисто-желтый оттенок, что потребует наличие соответствующего грима на всех открытых частях тела. Обязательны эльфийские уши. Рекомендуются желтые или голубые линзы. Костюмы обычно имеют богатую отделку и сложный крой.

3.9 Темный Эльф (Данмер). Кожа имеет пепельно-серый оттенок, что подразумевает обязательную обработку серым гримом всех открытых участков тела. На лице возможны традиционные татуировки. Обязательно наличие эльфийских ушей. Рекомендуются красных линз.

3.10 Лесной Эльф (Босмер). Обязательное требование к антуражу - эльфийские уши, светлая кожа, подводка глаз черным гримом. Часто встречается кожа, мех, перья в составе костюма. Лицо и тело, бывает, покрывают племенными рисунками.

11.Монстры

В мире игры вам могут встретиться следующие монстры:

Драугр, драконий жрец, скелет, сприган, огненный атронах, волк, паук, крыса, дракон, ворожея.

Практически все из них агрессивные и, скорее всего, постараются убить персонажа. Некоторые монстры используют кроме оружия метательные снаряды. Некоторые из них имунны к обычному оружию или магии.

Кроме ростовых костюмов на игре задействованы подвижные модели монстров, управляемые операторами.

 

Обращаем ваше внимание, что бить операторов моделей монстров в голову- запрещено!

 

Также просим учитывать, что игротехи знают лучше сколько у них хитов и в спорной ситуации слово игротеха приравнивается к слову мастера.

 

Приложения

 

Минимальная аптечка

1. Бинты стерильные.

2. Упаковка ватных дисков.

3. Эластичный бинт.

4. Пинцет.

5. Классическая пара - перекись+хлоргексидин.

6. Медицинский клей БФ-6.

7. Бактерицидный пластырь.

8. Нурофен или ибупрофен.

9.Активированный уголь или Энтеросгель

10. Смекта

11. Регидрон.

Важное пояснение.

Продолжительные обильные понос и рвота (в течении нескольких часов, либо дней вне зависимости от интервалов) - безусловное показание к госпитализации.

12. Но-шпа (дротаверин).

13,14. Супрастин, Кларитин, Зодак.

15. Это препараты, которые нужны лично вам исходя из того, "что с вами не так". Если имеется хроника- она обязательно «прихватит» на полигоне. Берите двойную порцию препаратов.

16. Спрей "Олазоль".

17. Гепариновая мазь.

18. Пара женских тампонов, прокладок и пара презервативов.

19. Жгут.

20. "Салфетки для стимуляции дыхания". Небольшие пропитанные нашатырем салфетки, каждая в отдельной упаковке.

21. Блокнот и ручка.

22. Несколько пар медицинских перчаток.

23. Валидол и Корвалол. Причем Корвалол - не как сердечное, а как легкое успокоительное.

24. От "простуды". "Терафлю", "ринза" и капли для носа, вроде "нафтизина".

 

И запомните: главное правило оказания любой помощи - "Не навреди". Пользуйтесь им, и все будет хорошо.

Берегите себя!

 

 

Необходимое снаряжение

Рюкзак

Палатка (или озаботьтесь поиском палаткоместа заранее)

Пенка

Спальник

Предметы личной гигиены (зубная щетка, паста, мыло, влажные салфетки, туалетная бумага, если используете контактные линзы- жидкость для них и контейнер)

Комплект теплой одежды (рекомендуем +термобелье)

Комплект нижнего белья +футболки

Теплые носки (в этот раз в двойном количестве)

Дурацкое (ваш антураж, аксессуары) +теплые накидки и плащи +сумки и ремни

Одежда от дождя и на строяк (куртка и штаны)

Обувь (непромокаемая, рекомендуем + к основной паре взять черные резиновые сапоги)

Головной убор

Репеллент

Полотенце для лица

КЛМН (кружка, ложка, миска, нож)

Нож бытовой

Спички\зажигалка

Документы (паспорт, полис)

Деньги (помните про эко-взнос в 300 рублей!)

Еда

Орехи\снеки (для перекуса)

Пакет для мусора

Бутылка воды в дорогу

Фонарик в палатку+батарейки

Свет антуражный

Павер-банк

Телефон+зарядка

Личная аптечка (+капли для носа, "ринза" и "терафлю" или аналоги! простуда на игре- не самая классная штука)

 

 12.3 Карта добиралова пешком от станции Шепелёво

 

По очевидной дороге поперек железки (справа будут домики, слева - лес) идем до точки 1.

 В точке 1 (сразу после поворота дороги налево) будет уходить вправо тропа. Нам по ней. Она слегка виляет, но не сильно, развилка одна, в точке 2 примерно (нам налево, на юго-запад, продолжая генеральное направление).

В районе точки 3 слегка заболоченная тропа сильно ветвится, но потом все равно все развилки сходятся обратно в тропу. В ботинках пропрыгать всухую можно даже в самый мокрый год. В кроссовках - почти всегда, если прыгать. Минуя горелый лес, выходим на дорогу в точке 4. Идем по ней до выхода на карьер в точке 5. Идем по гребню над карьером по интересной ветвящейся тропе, кое-где спускаясь вниз, кое-где - забираясь обратно наверх. В районе точки 6 от длинного песчаного ската к карьеру сворачиваем и через редкий лес по тропе идем к озеру, которое уже намечается где-то вдалеке. Или обходим низом - до дороги, потом по ней налево.

 

Свитки: Скайрим 2019

 

Общая информация о мероприятии:

Формат мероприятия: Полигонная ролевая игра живого действия

Тема мероприятия: Ролевая игра по мотивам событий во вселенной TES в 201 году 4 Эры

Время проведения: 9-11 мая 2019 года

Планируемое количество участников: 100+ человек

Место проведения мероприятия: Ленинградская область, Каннельярви

Организаторы: МГ "Мастерский произвол" и РК Мистраль

Контакты: https://vk.com/skyrim2019

 

 

 

Оглавление

1. Общее положение об организации мероприятия. 2

2. Моделирование отыгрываемого мира. 5

3. Дневник персонажа. 12

4. Боевка. 12

5. Магия. 19

6. Алхимия. 24

7. Экономика. 25

8. Религия. 26

9. Посмертие и Страна Мертвых. 28

10. Антураж.. 28

11. Монстры.. 31

12. Приложения. 32

 

 

 

Общее положение об организации мероприятия.

Манифест.

~ Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводится как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (далее «мастера») не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

 ~Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;

 ~ Подача заявки на участие в игре одновременно означает как добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать правила, так и признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;

 ~ Все обсуждения, дискуссии и споры по игровым вопросам и решениям мастеров во время проведения мероприятия проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона. Слово мастера – закон для игрока;

~Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции до отрезвления и вплоть до удаления с полигона. Игрок, замеченный применяющим игровое оружие в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры;

~ Категорически запрещается привозить, хранить и принимать любые наркотические препараты и вещества. Исключением являются лишь табак и алкоголь. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка;

 ~Игроки в возрасте до 18 лет должны предоставить расписку от родителей с письменным разрешением на участие в мероприятие

 ~Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия.

~Использование бензо/электроинструмента разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия. Генераторы для вечернего и ночного освещения допускаются.

~Капитан (лидер) команды несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража, и поведения команды во время игры.

~Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Но в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится.

~ Запрещается привоз на игровой полигон собак любых пород.

 ~ Аптечка должна быть в каждой команде! Наличие будет проверяться мастерами перед игрой. Команда, у которой не окажется хотя бы минимальной аптечки, к игре допущена не будет. Также аптечка будет и у организаторов. Минимальный состав – см. в приложении «Аптечка».

~Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Игровым считается костюм, стилизованный под костюмы, представленные в компьютерной игре The Elder Scrolls 5: Skyrim с минимальным содержанием современных элементов. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно найти в разделе «Антураж». Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре.

 ~Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, будет должен вжиться в отыгрываемую роль в условиях модулируемого мира. Соответственно, человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи, и поведения в критических ситуациях.

 ~Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона.

~Автомобили и другой транспорт игроков, во время игрового процесса, не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде на специально выделенной для того территории. Территория будет отгорожена от игровой зоны. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем.

 

Дата: 2019-05-28, просмотров: 174.