В последние годы Интернет (как и компьютеры вообще) приобретает всё более доминирующий характер, как на количественном, так и в качественном уровне. Количество пользователей Интернет как в мире в целом, так и в каждой стране в отдельности растёт каждый день. Причём, если проследить зависимость от времени, то она носит экспоненциальный вид. Это обусловлено в основном двумя причинами: закономерный рост потребителей, приобщающихся к новому изобретению, выраженный как раз экспоненциально; и второе, быстрое расширение рынка и, как следствие, падение стоимости подключения.
В качественном же плане новая «зараза» поглощает всё больше сфер жизни общества и человека в отдельности. Это и средства массовой информации, и коммерция, и политика, и индустрия развлечений, и туризм, и поход за покупками и многое другое.
Но что более актуально Интернет захватил святую святых, одно из первых и основополагающих умений человека — межличностное общение. Когда-то именно общение людей послужило сильнейшим толчком к развитию цивилизации, сейчас оно стремится перейти на существенно новый уровень. Но станет ли это новым большим шагом прогресса или наоборот — приведёт к деградации человеческой цивилизации?
Развитие Интернет к возможности взаимодействия «человек-компьютер» добавило возможность коммуникации «человек-компьютер-человек». Сеть стала посредником с особыми свойствами, а в сетевой виртуальной реальности возникли «виртуальные сообщества», — миры, сформированные Интернет - общением и обладающие специфическими психологическими свойствами.[1]
Феномен Интернет-зависимости. Признаки Интернет-зависимости.
Обобщая исследования Интернет- и гейм-аддикции (зависимости от сетевых действий и от игр на компьютере), можно выделить следующие признаки зависимости:
1. Человек не может контролировать время, проводимое за компьютером. Обещает уменьшить его и выйти из программы и не в силах это сделать (как правило, очень сердится на тех, кто его отвлекает от компьютера).
2. Лжет относительно времени, которого он провел за компьютером, либо уменьшая оценку длительности работы, либо скрывая, какого рода занятиями он был увлечен (например, говорит, что пять часов подряд писал диссертацию в то время, как на самом деле все это время он играл в сетевую игру или болтал по сети Интернет).
3. Страдает от негативных последствий от времени, проведенного за компьютером (в их число могут войти как несделанные важные дела в реальной жизни, так и головные боли).
4. Переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок; глух к мнению окружающих на эту тему.
5. Испытывает смешанное чувство эйфории и вины за работу с компьютером — либо по причине чрезмерного времени, проводимого за «виртуальными» занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздраженного до психопатологического) поведения при общении с компьютером.
6. Ощущает депрессию или тревогу, когда что-то вмешивается в его планы посидеть за компьютером (например, препятствует игре, сокращает срок работы в сети или прерывает возможность работы).
7. Погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как пройти на следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает, как он спрограммирует новый вирус)
8. Использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.
9. Испытывает финансовые проблемы с связи с компьютерной активностью (например, тратит слишком много денег на компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет).
Виртуальную зависимость порождает не компьютер, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью — будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы или что-то еще. А если будет возможность «уйти» в киберпространство, он воспользуется ею. Тем более, что последняя возможность в последнее время наиболее доступна и, на первый взгляд, наименее порочна и опасна относительно предыдущих альтернатив. Но последний аргумент не такой уж и однозначный.
Главной опасностью здесь становится то, что реальное пространство начнет занимать место внутри виртуального пространства, стремясь поменяться с ним местами. А это уже очень опасно, и уже сейчас известны случаи шизофрении среди заядлых игроманов в США и Канаде.
Всё выше перечисленное, безусловно, отражается на профессиональной деятельности человека. Специалисты, которые имеют доступ к сети, чаще создают лишь видимость работы, а в действительности большую часть рабочего времени они тратят на такие социальные сети как «Вконтакте» и «Одноклассники», либо на игры онлайн, что, конечно же, уменьшает их производительность труда.
Если обратить внимание на саму речь (например, в тех же чатах), то можно отметить следующие особенности: краткость, разорванность высказываний, по большей части, отсутствие четких, структурированных, законченных диалогов или смысловых единиц.
Как правило, в чатах люди ведут диалог с несколькими собеседниками одновременно, в результате вся речь производит впечатление своеобразной словесной окрошки. Этот эффект наблюдается в обычных условиях либо у детей, как следствие их синкретичного и паралогического мышления, либо при заболевании и нарушении процесса мышления. Эффект этот настолько очевиден даже неспециалисту в области психопатологии, что протокол чат-беседы вполне уместно, может быть сравним с "фрагментом абсурдистской пьесы или протоколом заседания пациентов буйной палаты в психиатрической клинике" [А. Носик, 1998]. Всё это, безусловно, приводит к обеднению речи работника (да и обычного человека).
Следует отметить, что интернет может нести собой и положительные трансформации, но наша задача состояла в том, чтобы показать все негативные стороны, т.к. речь шла о профессиональной деформации личности.
Дата: 2019-07-30, просмотров: 196.