Образцы проектирования (Design Pattern)
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Системы необходимо проектировать с учетом их дальнейшего развития. Для проектирования системы, устойчивой к таким изменениям, следует предположить, как она будет изменяться на протяжении отведенного ей времени жизни. Если при проектировании системы не принималась во внимание возможность изменений, то есть вероятность, что в будущем ее придется полностью перепроектировать. Это может повлечь за собой переопределение и новую реализацию классов, модификацию клиентов и повторный цикл тестирования. Перепроектирование отражается на многих частях системы, поэтому непредвиденные изменения всегда оказываются дорогостоящими. Вот некоторые типичные Причины перепроектирования:

1. При создании объекта явно указывается класс. Задание имени класса привязывает вас к конкретной реализации, а не к конкретному интерфейсу. Это может осложнить изменение объекта в будущем. Чтобы уйти от такой проблемы, создавайте объекты косвенно.

2. Зависимость от конкретных операций. Задавая конкретную операцию, вы ограничиваете себя единственным способом выполнения запроса. Если же не включать запросы в код, то будет проще изменить способ удовлетворения запроса, как на этапе компиляции, так и на этапе выполнения.

3. Зависимость от аппаратной и программной платформ. Внешние интерфейсы операционной системы и интерфейсы прикладных программ (API) различны на разных программных и аппаратных платформах. Если программа зависит от конкретной платформы, ее будет труднее перенести на другие. Даже на родной платформе такую программу трудно поддерживать. Поэтому при проектировании систем так важно ограничивать платформенные зависимости.

4. Зависимость от представления или реализации объекта. Если клиент знает, как объект представлен, хранится или реализован, то при изменении объекта может оказаться необходимым изменить и клиента. Сокрытие этой информации от клиентов поможет уберечься от каскада изменений.

5. Зависимость от алгоритмов. Во время разработки и последующего использования алгоритмы часто расширяются, оптимизируются и заменяются. Зависящие от алгоритмов объекты придется переписывать при каждом изменении алгоритма. Поэтому алгоритмы, вероятность изменения которых высока, следует изолировать.

6. Сильная связанность. Сильно связанные между собой классы трудно использовать порознь, так как они зависят друг от друга. Сильная связанность приводит к появлению монолитных систем, в которых нельзя ни изменить, ни удалить класс без знания деталей и модификации других классов. Такую систему трудно изучать, переносить на другие платформы и сопровождать. Слабая связанность повышает вероятность того, что класс можно будет повторно использовать сам по себе. При этом изучение, перенос, модификация и сопровождение системы намного упрощаются.

7. Расширение функциональности за счет порождения подклассов. Специализация объекта путем создания подкласса часто оказывается непростым делом. С каждым новым подклассом связаны фиксированные издержки реализации (инициализация, очистка и т.д.). Для определения подкласса необходимо также ясно представлять себе устройство родительского класса. Например, для замещения одной операции может потребоваться заместить и другие. Замещение операции может оказаться необходимым для того, чтобы можно было вызвать унаследованную операцию. Кроме того, порождение подклассов ведет к комбинаторному росту числа классов, поскольку даже для реализации простого расширения может понадобиться много новых подклассов.

Каркас (Framework) – это набор взаимодействующих классов, составляющих повторно используемое проектное решение для конкретного класса программ. Каркас:

1. Диктует определенную структуру приложения или модуля.

2. Определяет общую структуру, ее разделение на классы и объекты, основные функции тех и других, методы взаимодействия потоков и классов, потоки управления.

Образец проектирования (паттерн) – описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте. Паттерн именует, абстрагирует и идентифицирует ключевые аспекты структуры общего решения, которые и позволяют применить его для создания повторно используемого проектного решения. Он выделяет участвующие классы и экземпляры, их роль и отношения, а также функции.

Отличия каркасов от паттернов:

1. Паттерны более абстрактны, чем каркасы. В код могут быть включены целые каркасы, но только экземпляры паттернов. Каркасы можно писать на разных языках программирования и не только изучать, но и непосредственно исполнять и повторно использовать. В противоположность этому паттерны проектирования, необходимо реализовывать всякий раз, когда в них возникает необходимость. Паттерны объясняют намерения проектировщика, компромиссы и последствия выбранного дизайна.

2. Как архитектурные элементы паттерны мельче, чем каркасы. Типичный каркас содержит несколько паттернов. Обратное утверждение неверно.

3. Паттерны менее специализированны, чем каркасы. Каркас всегда создается для конкретной предметной области. В принципе каркас графического редактора можно использовать для моделирования, но его никогда не спутаешь с каркасом, предназначенным специально для моделирования. Напротив, паттерны разрешается использовать в приложениях почти любого вида. Хотя, безусловно, существуют и более специализированные паттерны (скажем, паттерны для распределенных систем или параллельного программирования), но даже они не диктуют выбор архитектуры в той же мере, что и каркасы.

Паттерны проектирования различаются степенью детализации и уровнем абстракции и должны быть каким-то образом организованы. Мы будем классифицировать паттерны по цели, т.е. по назначению паттерна. В связи с этим выделяются порождающие паттерны, структурные паттерны и паттерны поведения. Первые связаны с процессом создания объектов. Вторые имеют отношение к композиции объектов и классов. Паттерны поведения характеризуют то, как классы или объекты взаимодействуют между собой.

Порождающие паттерны

· Abstract Factory – Абстрактная фабрика. Предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов.

· Builder – Строитель. Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, так что в результате одного и того же процесса конструирования могут получаться разные представления.

· Factory Method – Фабричный метод. Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать. Фабричный метод позволяет классу делегировать инстанцирование подклассам.

· Prototype – Прототип. Задает виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создает новые объекты путем копирования этого прототипа.

· Singleton – Одиночка. Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа.

 

Singleton

Название

Одиночка – паттерн, порождающий объекты.

Назначение

Гарантирует, что у класса есть только один экземпляр, и предоставляет к нему глобальную точку доступа.

Применимость

1. Должен быть ровно один экземпляр некоторого класса, легко доступный всем клиентам.

2. Единственный экземпляр должен расширяться путем порождения подклассов, и клиентам нужно иметь возможность работать с расширенным экземпляром без модификации своего кода.

Singleton: Структура

Рисунок 6

Участники

Singleton – одиночка. Определяет операцию Instance, которая позволяет клиентам получать доступ к единственному экземпляру. Может нести ответственность за создание собственного уникального экземпляра.

Отношения

Клиенты получают доступ к экземпляру класса Singleton только через его операцию Instance.

Factory Method

Дата: 2019-02-19, просмотров: 309.