Глава 0. Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Глава 0. Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины

Процедура вывода Write

Первый оператор, с которым мы познакомимся, занимается исключительно тем, что приказывает компьютеру изобразить на экране монитора ту или иную информацию, состоящую из букв (символов) и чисел. Пусть мы хотим, чтобы компьютер изобразил на экране число 1999. Эту задачу выполняет процедура Write. К ней обратимся так - Write(1999). То, что нужно изобразить, положено заключать в круглые скобки. По-английски слово Write  означает "пиши". Для тех, кто плохо разбирается в английской транскрипции, я возьму грех на душу и приведу примерное произношение русскими буквами – «райт». Перевод и произношение всех нужных вам слов Паскаля вы найдете в приложении П3 и П4. Сам я настаиваю на умеренно правильном произношении с тех пор, как одна студенточка, указуя перстом на оператор Write, мило сказала: «Здесь врите, Сергей Николаевич».

Говорят, что процедура Write выводит на экран число 1999, или (по традиции), что процедура Write печатает число 1999, хотя, конечно, печатать на экране нельзя. (Правда, Паскаль всегда легко настроить так, чтобы Write выполнялся не на мониторе, а на принтере.)

А теперь поучимся на примерах:

 

КАК ПИШЕМ ОБРАЩЕНИЕ К ПРОЦЕДУРЕЧТО ВИДИМ В РЕЗУЛЬТАТЕ НА ЭКРАНЕ

Write( -500)                                                    -500

Write(3 + 2)                                                    5

Пояснения: Можно печатать не только числа, но и результаты вычисления арифметических выражений

Write(3 * 2)                                                     6

Знак * обозначает умножение

Write(2 * 2 - 1)                                                3

Write( 'Хорошо!' )                                          Хорошо!

Текст, в отличие от чисел и выражений, нужно брать в одинарные кавычки

Write( 'Я изучаю Паскаль' )                           Я изучаю Паскаль

Write( 3+2 , 4+4)                                            58

Это не пятьдесят восемь, а два числа: пять и восемь. “К сожалению”, они расположены вплотную друг к другу. Чуть ниже вам станет ясно, как преодолеть этот “недостаток” оператора Write.

Write( 'Это' , 4+4 , 'кошек' )                   Это8кошек

Как видите, один оператор Write может выводить сразу несколько элементов. Элементы нужно отделять друг от друга запятыми. В этом примере - три элемента: 1)текст 'Это' 2)выражение 4+4 3)текст 'кошек' . Все элементы выводятся в одну строку вплотную друг к другу. Если вся информация, выводимая оператором Write, не умещается в одну строку, то не уместившаяся часть автоматически выводится с начала следующей строки.

Самое трудное для новичка – не путать запятые и кавычки, находить элементы и отличать текстовые элементы от чисел и выражений. Совет: сначала найдите внутри скобок запятые. Рассмотрим пример:

Write ( 8, 'котят',3*3,'щенят' )                    8котят9щенят

Здесь запятых три, значит элементов четыре. Вы легко заметите эти элементы, если представите себе, что запятые - это стены, разделяющие элементы.

8                'котят'             3*3 'щенят'

Теперь, чтобы отличить текстовые элементы от прочих, обратим внимание, что они заключены в кавычки.

              'котят'                       'щенят'

Еще пример:

 Write ( 'Это',4     +4,  'кошек' )          Это8кошек

Как видите, результат не зависит от количества пробелов (пропусков, пустых мест) снаружи от текстовых элементов, взятых в кавычки. Но пробелы, встретившиеся внутри кавычек, отображаются на экране:

Write( 'Это',4+4,'ко шек' )                             Это8ко шек

Write( 'Это ',4+4,' кошек' )                         Это 8 кошек

Write( '16+16=' , 16+16)                                16+16=32

Здесь два элемента : текст '16+16=' и выражение 16+16 . Несмотря на то, что текст очень похож на выражение, компьютер узнает его по кавычкам и не вычисляет, а просто воспроизводит, как записано - 16+16= . Любой элемент, заключенный в кавычки, Паскаль считает текстом.

Write( 3+2 , ' ' , 4+4)                                  5 8

Здесь три элемента. Второй элемент - текст, состоящий из двух пробелов - ' ' . В тексте можно использовать любые символы, имеющиеся на клавиатуре.

Задание 2: Изобразите на листке бумаги в клетку (один символ – одна клетка), что напечатает оператор   Write(‘12’, ‘5 + 1’, 5 + 1, ‘=’, 120+21)

Первая программа на Паскале

Конечно, кроме оператора Write в Паскале есть еще много операторов. Но для начального понимания того, как устроена программа на Паскале, достаточно и его. Вот пример программы:

BEGIN
Write('Начали!');
Write(8+1);
Write(5-2)




END.

Вы видите, что программа состоит из трех операторов Write, записанных друг за другом. Кроме них, программы на Паскале содержат "знаки препинания" - в нашем случае это служебные слова BEGIN и END, точка с запятой и точка. Слова BEGIN и END в нашей программе не являются, в отличие от Write, приказами на выполнение каких-либо действий по выполнению задания.

 Пока примем такие правила расстановки "знаков препинания":

1. BEGIN будем ставить в начале программы, чтобы компьютеру было видно, откуда она начинается. (Это правило мы очень скоро уточним). BEGIN переводится НАЧАЛО, читается "би'гин".

2. END с точкой ставится в конце программы, чтобы компьютеру было видно, где она кончается. END переводится КОНЕЦ, читается "энд".

3. Точкой с запятой необходимо отделять операторы друг от друга. Служебные слова BEGIN и END от операторов точкой с запятой отделять не нужно.

 Итак, программа на Паскале, как и на многих языках, состоит из последовательности операторов, выполняемых компьютером в порядке записи. Так, выполняя нашу программу, компьютер сначала выведет на экран слово Начали! , затем число 9, затем число 3. На этом работа программы завершится. На экране мы увидим Начали!93

Программу совсем не обязательно записывать в столбик, можно и в строчку, лишь бы было ясно, в какой последовательности записана информация:

              BEGIN                     Write( 'Начали!') ;
      Write( 8 +1          )    ;Write( 5

-2) END.

Эта программа записана правильно и, с точки зрения компьютера, не менее изящно, чем предыдущая.

Неважно также, какими буквами - заглавными или строчными, полужирным шрифтом или обычным - записаны названия служебных слов и операторов.

bEgin WriTe( 'Начали!') ; write( 8+1) ;  WRITE( 5-2) enD.

Я для более легкого чтения программ буду выделять полужирным шрифтом некоторые из служебных слов (список всех служебных слов вы найдете в 11.2) и другие общеупотребительные слова Паскаля.

Кроме вышеупомянутых элементов программа на Паскале может содержать комментарии. Это - любые пояснительные тексты, взятые в фигурные скобки. Во время выполнения программы компьютер не обращает на них внимания, они ему не нужны, а нужны программисту для более легкого понимания своей программы. Пример:


BEGIN

Write('Начали!'); {Это приказ напечатать слово «Начали!»}
Write( 8+1) ;
Write( 5-2) {А здесь компьютер из 5 вычтет 2 и напечатает результат}
END.                    {Не забыть бы точку}

Не забывайте брать комментарии в фигурные скобки, иначе компьютер подумает, что это операторы, не поймет их и сообщит вам, что у вас в программе ошибка. Правда, есть одно исключение, когда компьютер воспринимает заключенную в фигурные скобки информацию, как директиву на выполнение кое-каких действий, но об этом поговорим позже, в 15.2.




Описания переменных (VAR)

В 4.5 я писал фрагменты программ, содержащих переменные величины. А теперь пришло время писать такие программы целиком. Но для этого я должен написать кое-что выше begin, чего раньше не делал. Вот пример программы:

VAR a,b : Integer;
BEGIN
a:=100;
b:=20;
WriteLn (a + b)
END.

Очевидно, эта программа напечатает число 120. В программе новостью для нас является только первая строка. Называется она описанием  переменных величин а и b. Я пока не буду излагать правила составления описаний переменных. Скажу только, что описание начинается со служебного слова var (читается ВАР, это сокращение от английского variable - переменная). После него записываются имена всех переменных, встречающихся в программе с указанием через двоеточие типа значений, которые каждая переменная имеет право принимать. В нашем случае я записал имена переменных а и b, так как только они встречаются между BEGIN и END. Слово Integer (читается " 'интеджер", переводится ЦЕЛЫЙ) указывает, что а и b имеют право быть целыми числами, а не дробными. Смысл подобного ограничения в том, что Паскаль по-разному работает с целыми и дробными числами, а поскольку он язык строгий, то требует, чтобы программист точно указал, к какому из этих двух типов относятся числа.

Зачем нужно описание? Для понимания этого сначала нужно вспомнить, для чего нужна компьютеру память и как она устроена (см.3.2), а также порядок работы человека на компьютере (см.2.7).

После того, как программист ввел программу в память, он приказывает компьютеру ее исполнить. Но компьютер при этом не сразу принимается выполнять программу, а сначала совершает компиляцию, то есть перевод программы с Паскаля на собственный машинный язык. (Часто вместо термина «компиляция» употребляют более общий термин «трансляция»). Во время компиляции компьютер производит некоторые подготовительные действия, одним из которых является отведение в памяти места под переменные величины, упомянутые в программе. При этом компьютер "рассуждает" так: Раз в программе упомянута переменная величина, значит она в каждый момент времени будет иметь какое-то значение, которое, хочешь не хочешь, надо помнить. Лучше, чтобы не спутаться, заранее отвести в памяти определенное место для запоминания текущего значения каждой переменной величины и только потом уже выполнять программу. Будем называть место, отведенное в памяти под данную переменную, ячейкой.

Теперь нам понятно, зачем в паскалевской программе нужно описание - чтобы перечислить компьютеру переменные, под которые он должен отвести ячейки в памяти. Если мы забудем упомянуть в описании какую-нибудь переменную, то под нее в памяти не будет отведена ячейка и компьютер не сможет ее запомнить, а значит и вообще не сможет с ней работать. Паскаль строг к программисту, он заставляет его самого перечислять в описании все переменные, встречающиеся в программе. Бэйсик более добр - если программист поленился написать описание, Бэйсик сам просматривает программу и выискивает переменные величины, чтобы отвести для них место. Однако, не всегда доброта лучше строгости . . .

Итак, при решении задачи в памяти компьютера находится программа решения задачи, а в другом месте памяти - значения переменных, описанных в программе. Кстати, вы можете узнать, сколько байтов в памяти займет текст программы, если посчитаете, сколько в ней букв и других символов (включая пробелы).     

Вы можете сказать: Зачем хранить значения 100 и 20 в каком-то другом месте, если они содержатся прямо в тексте программы, которая и без того хранится в памяти? Получается, что эти числа хранятся в двух разных местах памяти. Ответ на этот вопрос выходит за рамки книги.

0.6.1. Integer и LongInt

Итак, в Паскале принято правило, что если человек описал переменную, как Integer, то он разрешает ей принимать значения только целого числа. Число типа Integer занимает в памяти два байта. Значит, под переменные а и b компьютер отводит в памяти ячейки по два байта каждая. Два байта - это маленький объем памяти и уместиться в него может лишь небольшое целое число, а именно - число в диапазоне от -32768 до 32767. Если бы в предыдущем примере вам понадобилось взять а=40000, то Паскаль получил бы неправильную сумму.

Для того, чтобы переменная имела право принимать значения больших целых чисел, она должна быть описана не как Integer, а как LongInt (сокращение от Long Integer - Длинное Целое, читается “лонг’инт”). Под переменную типа LongInt компьютер отводит в памяти 4 байта и она может принимать значения в диапазоне от  ‑2147483648 до 2147483647.

Задание 5: Население Москвы равняется а=9000000 жителей. Население Нью-Васюков равняется b=1000 жителей. Напишите программу, которая определяет разницу в числе жителей между двумя городами. Используйте переменные величины.

Задание 6: Попробуйте ввести ошибку. Опишите переменные величины не как LongInt, а как Integer. Какова реакция Паскаля?

 






Имена переменных

Мы привыкли переменные величины обозначать буквами (a, s, d ... ). Большинство языков программирования, в том числе и Паскаль, позволяет обозначать переменные не только буквами, но и целыми словами. Вот два равносильных фрагмента программы:

a:=3; Summa:=3;
b:=4-a; ROBBY:=4-Summa;
WriteLn (a,b+50) WriteLn (Summa,ROBBY+50)

В том и другом случае будут напечатаны числа 3 и 51. Очевидно, компьютеру все равно, как мы обозначаем переменные величины, в смысл имен он не вдумывается и не удивляется, что переменная Summa никакой суммой не является, а просто числом 3.

Будем называть обозначение переменной именем или идентификатор ом этой переменной.

Правило:

Именем переменной в Паскале может служить любая последовательность цифр, латинских букв и знака подчеркивания, не начинающаяся с цифры.

Примеры правильной записи имен:

a

x

Velichina

Zzz  

polnaja_summa

tri_plus_dva

S25

K1

_k1

___

A1b88qq

Oshibka

Примеры неправильной записи имен:

ж                             - буква не латинского алфавита
polnaja summa - содержится символ (пробел), не являющийся буквой, цифрой или знаком подчеркивания
2as                     - начинается с цифры

Domby&Son            - содержится символ & , не являющийся буквой, цифрой или знаком подчеркивания



BEGIN

a:=10; b:=6; 

y:=a / b;

WriteLn (y)

END.

По-английски Real читается " 'риэл", переводится "вещественный". Под переменную типа Real Паскаль отводит в памяти ячейку размером в 6 байтов.

Что мы увидим на экране в результате выполния оператора WriteLn (y)? Если вы думаете, что 1.666666 , то ошибаетесь. Переменные, описанные как Real, Паскаль выводит на экран в так называемом экспоненциальном формате (виде), с первого взгляда непонятном. Более подробно об этом и других форматах мы поговорим в 14.5, а пока, чтобы заставить Паскаль выводить вещественные числа в обычном, понятном виде, допишем кое-что в оператор вывода - WriteLn (y :8:3). Это значит, что мы хотим численное значение переменной y типа Real видеть на экране в привычном виде с 3 знаками после десятичной точки, а всё изображение числа не должно занимать больше 8 символов, включая целую часть, дробную часть, знак и десятичную точку. Этот оператор напечатает на экране     1.667. Здесь напечатано действительно 8 символов (три пробела, предшествующие единице, видны вам, как пустое место). Вместо 8 и 3 в операторе программист может писать любые имеющие смысл числа.   

Поэкспериментируйте: (y :38:3), (y :20:10), (‘Результат равен’, y :8:3).

 

 

Три совета

Дорогой читатель! Если у вас под рукой есть компьютер, то вот вам три моих совета, по своей силе приближающихся к непререкаемым приказам:

1. Программы, которые вы видите в книге, вводите в компьютер и выполняйте их, даже если они кажутся вам почти понятными. В ряде случаев вы получите неожиданные результаты, из чего сделаете вывод, что программы эти вы поняли не до конца.

2. В каждой из этих программ экспериментируйте, то есть разными способами изменяйте в них то, что я как раз в этот момент объясняю. Например, если я объясняю оператор  for i:=1 to 5, пробуйте for i:=1 to 10.

3. Выполняйте и сверяйте с ответом все задания. Это, конечно, главный совет из трех. Учтите, что сверенная с ответом правильно работающая программа – ваша победа, сверенная с ответом неправильно работающая программа – временное поражение, отказ от сверки - разгром.

Если вы пожалеете времени и пренебрежете этими советами, то через несколько страниц можете обнаружить трудности в понимании материала и вскоре не сможете правильно составить большинство программ.

BEGIN

     shirina:=8; tol:=5; visota:=12.41;

     pl := shirina * tol;

     V := pl * visota;

     WriteLn (pl,' ', V :10:3)

END.

Программа напечатает два числа: 40 и 496.400 . 

Эту задачу можно было бы решить и гораздо более короткой программой:

BEGIN WriteLn (8 * 5, ' ' , 8 * 5 * 12.41 :10:3) END.

 

А еще быстрее эту задачу решить в уме. Однако, соблюдение приведенного мной порядка составления программы облегчит вам в дальнейшем программирование реальных задач для компьютера.

 

Задания 12-14:

Написать программы для решения следующих задач:

12) В углу прямоугольного двора размером 50х30 стоит прямоугольный дом размером 20х10. Подсчитать площадь дома, свободную площадь двора и длину забора. Примечание: в углу, где дом, забора нет.

13) Радиус окружности равен 800. Вычислить длину окружности и площадь круга. Результаты печатать с 5 знаками после десятичной точки.

14) Автомобиль 3 часа ехал со скоростью 80 км/час и 2 часа со скоростью 90 км/час. Вычислить среднюю скорость автомобиля (она равна суммарному пути, деленному на суммарное время).

BEGIN

norma_krol:=2;

norma_slon:=100;

ReadLn (kol_krol);

kol_slon:=3;

vsego := norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;

WriteLn (vsego)

END.

Написав программу, программист вводит ее в компьютер, отлаживает и записывает на диск. На этом его миссия закончена. Утром служитель, пересчитав кроликов и найдя, что их 60 штук, подходит к компьютеру и запускает программу на выполнение.

Компьютер, выполнив автоматически первые два оператора (norma_krol:=2 и norma_slon:=100), останавливается на операторе ReadLn. Служитель вводит число 60, после чего компьютер посылает это число в ячейку kol_krol и переходит к выполнению следующего оператора ( kol_slon:=3 ). В конце концов на мониторе появится ответ: 420.

Вот схематическое изображение процесса выполнения программы:

ПОРЯДОК ИСПОЛНЕНИЯ ОПЕРАТОРОВ

ЧТО НАХОДИТСЯ В ЯЧЕЙКАХ ПАМЯТИ

kol_krol kol_slon norma_krol norma_slon vsego
norma_krol:=2   ? ? 2 ? ?
norma_slon:=100 ? ? 2 100 ?
ReadLn (kol_krol) 60 ? 2 100 ?
kol_slon:=3 60 3 2 100 ?
vsego:=norma_krol 60 3 2 100 420
WriteLn (vsego) 60 3 2 100 420

На следующее утро, обнаружив, что 5 кроликов продано другому зоопарку, служитель запускает ту же самую программу, вводит число 55 и получает ответ - 410.

На этом несколько фантастичном примере я хотел показать, что применение ReadLn позволяет создавать программы, которые, оставаясь приятно неизменными, позволяют легко решать задачу в любое время для любых значений исходных данных. Можно было бы пойти по другому пути - вместо ReadLn использовать оператор присваивания, например kol_krol:=60. Но в этом случае программист каждое утро должен был бы бежать в зоопарк, чтобы исправлять в программе этот оператор присваивания.

Оператор ReadLn можно писать и без скобок, просто так: ReadLn . Выполняя оператор в такой записи, компьютер остановится и будет ждать, но не ввода какой-то информации, а просто нажатия на клавишу Enter. Таким образом, это просто оператор создания паузы в процессе выполнения программы. О том, зачем нужны паузы, поговорим чуть ниже.

Кроме оператора ReadLn для ввода данных применяется также оператор Read. Для начинающего программиста различия в их применении несущественны. Мы будем пока употреблять только ReadLn. Оператор Read без скобок паузу не создает.

Интерфейс пользователя

Когда служитель запускает программу и она делает паузу на операторе ReadLn(kol_krol), служитель видит перед собой пустой экран монитора, на котором нет никаких намеков на приглашение вводить какую-либо информацию. Посторонний человек ни за что и не догадается, что компьютер чего-то ждет. Это не очень удобно. Было бы гораздо лучше, если бы на экране все-таки можно было в нужный момент видеть подходящее приглашение, чтобы служитель с раннего утра чего-нибудь не перепутал.

Это же касается и выдачи результатов. На пустом экране появляется сухое число 420. Посторонний человек ни за что не поймет, какой оно имеет смысл: то ли это 420 рублей, то ли 420 зоопарков. Говорят, что у нашей программы неудобный интерфейс пользователя, то есть человеку, использующему нашу программу, неудобно с ней общаться. Слово "интерфейс" можно перевести, как "взаимодействие", в данном случае взаимодействие человека с компьютером.

Дополним чуть-чуть нашу программу, чтобы интерфейс стал более удобным:

VAR kol_krol,kol_slon,norma_krol,norma_slon,vsego : Integer;

BEGIN

norma_krol:=2;

norma_slon:=100;

WriteLn ( 'Введите, пожалуйста, количество кроликов' );

ReadLn ( kol_krol);

kol_slon:=3;

vsego := norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;

WriteLn( 'Вам всего понадобится ' ,vsego, ' морковок' );

ReadLn

END.

Эта программа будет работать точно так же, как и предыдущая, с тем отличием, что во время паузы, вызванной оператором ReadLn ( kol_krol), на экране будет гореть удобная надпись -

          Введите, пожалуйста, количество кроликов

а результат будет выведен на экран в виде -   

          Вам всего понадобится 420 морковок

Оператор ReadLn без скобок в конце программы нужен для нейтрализации одной неприятной особенности в работе Паскаля. Дело в том, что выполнив программу, Паскаль торопится погасить экран с результатами решения задачи и делает это так быстро, что человек просто не успевает эти результаты разглядеть. Оператор ReadLn, поставленный после оператора WriteLn, выводящего результаты на экран, задает паузу. Во время этой паузы экран не гаснет, так как программа еще не выполнилась до конца, и человек может спокойно разглядеть результаты. После этого он нажатием клавиши Enter позволит компьютеру продолжить выполнение программы (в нашем случае после ReadLn стоит END с точкой, поэтому программа завершится).

Часто, впрочем, можно обойтись и без ReadLn. Нажав пару клавиш на клавиатуре (Alt-F5), мы можем снова зажечь погасший экран с результатами. В дальнейших примерах я буду для экономии места и "смысла" обходиться без ReadLn.

          Задания 15-16:

Написать с использованием интерфейса программы решения задач:

15) Длина одной стороны треугольника равна 20. Длины двух других сторон будут известны только после запуска программы на выполнение. Вычислить периметр треугольника.

16) В компьютер вводятся путь, пройденный телом, и скорость тела. Найти время движения тела.

Строковые переменные

Сравним две программы:

VAR a : Integer; BEGIN a:=98; WriteLn (a) END. VAR a : String;  BEGIN         a:='Привет всем!'; WriteLn (a)      END.

В первой программе описание VAR a : Integer говорит о том, что переменная a обязана иметь числовое значение, а оператор a:=98 записывает в ячейку a число 98.

Во второй программе описание VAR a : String говорит о том, что переменная a обязана иметь строковое (текстовое) значение, то есть ее значением будет не число, а произвольная цепочка символов, например,  Привет всем! или рпН2Н(*fD6:u . Оператор a:='Привет всем!' записывает в ячейку a строку  Привет всем! . Оператор WriteLn (a), поскольку он обязан всегда выводить на экран содержимое ячейки a, выведет на экран текст Привет всем!

Обратите внимание, что в программе текст должен браться в кавычки, а в памяти он хранится без кавычек и на экран выводится без кавычек.

Слово String читается "стринг", переводится "строка".

Какой смысл переменным иметь текстовое значение, выяснится в следующем параграфе.

Информация в ячейке памяти под строковую переменную может в процессе выполнения программы меняться точно так же, как и в ячейке для числовой переменной. Например, при выполнении фрагмента

a:='Минуточку!'; WriteLn(a); a:='Здравствуйте!'; a:='До свидания!'; WriteLn (a)

в ячейке a будут по очереди появляться строки

                      Минуточку! Здравствуйте! До свидания!

а на экран будут выведены строки 

                      Минуточку! До свидания!

Строковую переменную можно задавать не только оператором присваивания, но и оператором ReadLn. Пример:

VAR a : String; 

BEGIN

WriteLn ('Введите какое-нибудь слово');

ReadLn (a);

WriteLn ('Вы ввели слово ' ,a)

END.

Во время паузы, вызванной оператором ReadLn, вы должны ввести какой-нибудь набор символов, например Изнакурнож , и затем нажать клавишу Enter в знак того, что ввод закончен. В результате на экране будет напечатан текст:

          Вы ввели слово Изнакурнож

Диалог с компьютером

Напишем программу, которая осуществляла бы такой диалог человека с компьютером:

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:         Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?

ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: Коля

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:         Очень приятно, Коля. .Сколько тебе лет?

ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: 16

КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН:         Ого!Целых 16 лет!Ты уже совсем взрослый!

Вот программа:

VAR imya :String;
     vozrast :Integer;
BEGIN
WriteLn ('Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?');
ReadLn (imya);
WriteLn ('Очень приятно, ', imya, ' . Сколько тебе лет?');
ReadLn (vozrast);
WriteLn ('Ого! Целых ' ,vozrast, ' лет! Ты уже совсем взрослый!')
END.

Диалог будет отличаться только той информацией, которую вводит человек. Так, в другой раз по этой же программе будет осуществлен следующий диалог:

КОМПЬЮТЕР:        Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК :             Фантомас!
КОМПЬЮТЕР:         Очень приятно, Фантомас! . Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК:              100
КОМПЬЮТЕР:         Ого! Целых 100 лет! Ты уже совсем взрослый!

Не подумайте, что эта программа очень умная. Она совершенно не анализирует, какую информацию человек ввел с клавиатуры. Поэтому с ней возможен и такой диалог:

КОМПЬЮТЕР:         Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?
ЧЕЛОВЕК:              Сгинь с моих глаз!
КОМПЬЮТЕР:         Очень приятно, Сгинь с моих глаз! . Сколько тебе лет?
ЧЕЛОВЕК:              -2
КОМПЬЮТЕР:         Ого! Целых -2 лет! Ты уже совсем взрослый!

Задание 17: Напишите программу для следующей задачи: Компьютер спрашивает названия двух планет, радиусы их орбит (в миллионах километров) и скорости движения по орбите (в миллионах километров в сутки). Компьютер вычисляет продолжительность года на планетах и выдает результат в таком виде: Продолжительность года на планете Земля – 365 суток, а на планете Эоэлла – 12 суток.

















Константы

Кроме переменных величин в тексте программы мы встречаем константы. Это те значения, которые или присванваются переменным, или встречаются в выражениях, или сравниваются с выражениями. Например:

x:=25                                     здесь числовая константа - 25

slovo:=’Волга’                        здесь строковая константа - Волга

simvol:=’!’                              здесь символьная константа - !

y:=(x+1) / (200*x - 0.3)             здесь числовые константы - 1 и 200 и 0.3

Глава 0. Простые (линейные) программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины

Процедура вывода Write

Первый оператор, с которым мы познакомимся, занимается исключительно тем, что приказывает компьютеру изобразить на экране монитора ту или иную информацию, состоящую из букв (символов) и чисел. Пусть мы хотим, чтобы компьютер изобразил на экране число 1999. Эту задачу выполняет процедура Write. К ней обратимся так - Write(1999). То, что нужно изобразить, положено заключать в круглые скобки. По-английски слово Write  означает "пиши". Для тех, кто плохо разбирается в английской транскрипции, я возьму грех на душу и приведу примерное произношение русскими буквами – «райт». Перевод и произношение всех нужных вам слов Паскаля вы найдете в приложении П3 и П4. Сам я настаиваю на умеренно правильном произношении с тех пор, как одна студенточка, указуя перстом на оператор Write, мило сказала: «Здесь врите, Сергей Николаевич».

Говорят, что процедура Write выводит на экран число 1999, или (по традиции), что процедура Write печатает число 1999, хотя, конечно, печатать на экране нельзя. (Правда, Паскаль всегда легко настроить так, чтобы Write выполнялся не на мониторе, а на принтере.)

А теперь поучимся на примерах:

 

КАК ПИШЕМ ОБРАЩЕНИЕ К ПРОЦЕДУРЕЧТО ВИДИМ В РЕЗУЛЬТАТЕ НА ЭКРАНЕ

Write( -500)                                                    -500

Write(3 + 2)                                                    5

Пояснения: Можно печатать не только числа, но и результаты вычисления арифметических выражений

Write(3 * 2)                                                     6

Знак * обозначает умножение

Write(2 * 2 - 1)                                                3

Write( 'Хорошо!' )                                          Хорошо!

Текст, в отличие от чисел и выражений, нужно брать в одинарные кавычки

Дата: 2018-12-21, просмотров: 372.