Для вхождения в виртуальную реальность используется дисплей для головы (Head Mounted Display), цифровые перчатки (data Glove) и электронный костюм (Data Suit). Дисплей для головы представляет шлем, очки или маску для лица. Надевая шлем, виртуал изолируется от реальности и погружается в среду, генерируемую на цветных жидкокристаллических экранах высокого разрешения. Поскольку дисплей располагается максимально близко от глаз, пользователь попадает как бы внутрь объемного мира, который имеет панорамную структуру, и поворот головы, отслеживающийся техникой, приводит к развертыванию картины. Ощущение реальности среды подтверждается ее акустическим оформлением, так как дисплей оборудован специальными стереонаушниками. Цифровые перчатки и электронный костюм отслеживают разнообразные движения пользователя, так как они с одной стороны снабжены специальными петлями фибро-оптического кабеля с диодом, излучающим свет, а с другой - фото-транзистором, конвертирующим свет в электрический сигнал, а также электромагнитными датчиками. Контроль за состоянием виртуала осуществляется посредством воспроизводства на дисплее мультипликационного аналога реально действующего человека.
Принципиально новый вид виртуальной игры - компьютерная игра - открывает перед человеком огромные возможности, не соизмеримые с его практикой в предыдущие эпохи, компьютерные обучающие программы высокоэффективны, так как опираются на новый принцип диалогичности и обратной связи. Поскольку видеоигр становится все больше, для их успешной реализации производители вынуждены прибегать ко все более изощренным формам развлечений - от садистских видеоигр до бесконечных спортивных матчей, от виртуальной реальности до компьютеризованной сексуальной стимуляции. Эта сфера развлечений является доминирующей, о чем свидетельствует тот факт, что сегодня потенциал новых коммуникационных технологий направлен не на области здравоохранения, образования, а на разработку гигантской системы электронных развлечений ("видео по заказу", тематических парках (theme parks) виртуальной реальности), привлекающей наибольшие инвестиции. Так, в Соединенных Штатах отрасль индустрии электронных развлечений была в середине 1990-х гг. наиболее стремительно растущей: покупатели тратили свыше 350 млрд. долл. в год, а занятость в этой сфере достигла 5 млн человек, возрастая на 12% ежегодно. В Японии в 1992 г. на электронные развлечения приходилось 85,7% объема продаж, тогда как на образование - только 5%.
Иными словами, одной из наиболее существенных особенностей большинства виртуальных реальностей является их функционирование в качестве реальностей потребления, где субъект культуры превращается в объект аддиктивного поведения, если понимать аддикцию как отторжение реальности и принятие программы реализации биологизированных потребностей в качестве основной матрицы жизнедеятельности. Здесь отмеченная Э. Фроммом зависимость человека от потребления, от вещей, им приобретенных, получает новое подтверждение в образе виртуала, становящегося рабом неизведанных ощущений, необычайного чувства свободы и самой альтернативной реальности, более приемлемой для него, чем материальный мир. Отчуждение человека от природы и социума, тотальный технократизм культуры приводит к доминированию рассудка над разумом, изменению субъективности в сторону рационального конструирования и смещению человеческого существования в виртуальную плоскость. Негативное влияние компьютерной виртуальной реальности на человека выражается в переосмыслении им базовых человеческих ценностей - здоровья, счастья, мира, любви, наконец, самой жизни. Человек привыкает к множественности, альтернативности ситуаций, отсутствию ограничений, налагаемых физической реальностью. Эффект "перезагрузки" естественным следствием имеет уменьшение ответственности за принятые решения, девальвацию объектов и субъектов окружающей реальности, инструментальность общения, обесценивание жизни.
Компьютерное пространство может закабалить человека, обезличить его, отобрать его энергию, волю к жизни, индивидуальность и создать проблемы, значительно более глубокие, чем, к примеру, проблема зависимости от психотропных веществ. К слову говоря, в эзотерической практике применение психоделических препаратов, позволяющих проникать сквозь границы реальности, строго регламентируется и запрещается без специальной подготовки. С точки зрения органов восприятия погружение в особый мир с собственным, отличным от реального характером причинности, с особым пространством и временем приводит к искажению восприятия реальности. Играя роль усилителя чувств, электронной нервной системы, виртуальная реальность позволяет человеку пережить состояния, сходные с измененными состояниями сознания, и получение в нем информации, отличной от традиционной, приобретенной человеком в опыте общения с повседневностью, может иметь следствием разнообразные психические расстройства.
Особым типом виртуальной реальности является телевиртуальная реальность, формирующаяся под воздействием телеинформации. Она, точно так же как и компьютерная виртуальность, погружает потребителя в специфические состояния, навязывая ему особые типы существования. Символические реальности, представляемые телевидением, не менее убедительны, чем иные, а граница между ними весьма условна и проницаема: часто телесобытия представляются более реальными, чем событийность повседневности. Телевизионные образы моделируют реальность и программируют деятельность человека, задавая социальное пространство и социальное время и выступая в качестве одного из важнейших инструментов формирования системы ценностей, стереотипов поведения и самой идентификации личности. Кроме того, погружение в телевиртуальное пространство приводит к перестройке перцептивного аппарата человека, который под воздействием кратковременных, дискретных, эстетически и этически неоднородных блоков информации, перестраивается на особый виртуальный режим, в котором одинаковым статусом начинают обладать как подлинные человеческие трагедии, так и драмы, наподобие тех, что разыгрываются между участниками различных реалити-шоу.
Виртуальность телереальности обуславливается произвольной фиксацией телекамеры лишь тех эпизодов действительности, которые имеют "служебное" для масс-медиа значение. Данные пространственно-временные локусы монтируются произвольно, образуя новые смысловые ряды и наполняя объекты, помещенные в специфический семантический контекст, иным содержанием.
Характерно, что телереальность не всегда фиксируется в сознании в качестве аналога материального мира, а воспринимается как удвоенная объективная реальность. Данный парадокс обусловлен специфической абстрактной формализацией реальности следующего типа: "электронные средства информации", "член правительства, пожелавший сохранить анонимность", "согласно слухам, прокатившимся по коридорам ведомства", "специалисты обсуждают проблему", "по данным социологов, большинство россиян", "кое-кто на Западе полагает" и т. п. При этом мир материального предстает как наличная данность, не подлежащая критическому осмыслению вследствие своей максимальной обобщенности и неопределенности, неконкретности. Другими словами, реальность, воспринимаемая как максимально достоверная вследствие визуализации объекта, на самом деле "виртуализирована", а ее субъект как бы "размыт".
В своей известной лекции "Злой демон образов" Ж. Бодрийяр отмечает, что кино и телевидение являются воплощением архаичной мифологемы о творящей среде, функционируя в режиме производства "порождающих моделей". Как известно, эта идея была в свое время разработана главным образом Платоном. Философ считал, что среда содержит в себе эйдосы - первообразы всех земных объектов, которые, проецируясь на материю, приводят к оформлению всего, что наполняет земное пространство. Эта демиургическая особенность эйдосов позволила А.Ф. Лосеву обозначать их термином "порождающая модель".
В качестве своеобразной "порождающей модели" Ж. Бодрийяр рассматривает кино и телевидение, приводя в пример два события, не связанные ни исторически, ни семантически, но имеющие иную сопряженность. Имеются в виду две катастрофы на атомных электростанциях, произошедшие первоначально в пространстве виртуальном в кадрах фильма "Китайский синдром" и вскоре после этого - в реальном пространстве, в США, на острове Харрисбург. Бодрийар утверждает, что сопряженность "Китайского синдрома" и событий в Харрисбурге, неотступно преследующая наше сознание, не случайна - "Китайский синдром" не стоит независимо от "реальной" аварии. Речь, по мнению автора, здесь идет не о жесткой причинной связи, но о специфическом "заражении" реального факта, модели и симулякра: "индуцирование" атомной аварии в Харрисбурге фильмом с явной очевидностью соотносится с представлением этого инцидента телевидением в самом фильме.
Бодрийар говорит, что мы стали свидетелями удивительного предвосхищения фильмом действительного события, которое пункт за пунктом воспроизвело симулякр вплоть до передачи саспенсного, не завершаемого характера аварии, что особо существенно: реальность самоорганизовалась таким образом, что произвела впечатление симуляции катастроф. Здесь виртуальный образ стал "порождающей моделью" реального события, навязав реальности свою имманентную эфемерную логику и как бы подменив собой реальное событие, выступающее в роли симулякра.
При представлении средствами массовой коммуникации, по мысли Ж. Бодрийяра, то, что именуется по традиции "объектом", пропадает в сознании, а сама реальность, оказывающаяся множественной, разрушается виртуальностью, "агонизирует". Автор отмечает, что вскоре все проблемы - потребления, политической системы, религии, развлечения - будут решены, так как человек сможет жить в реальности, сконструированной под себя. Под воздействием развлекательности, зрелищности, серийности постмодернистской телевизионной культуры психологические установки аудитории изменяются, а сама телевиртуальная реальность, становящаяся симулякром потребления и активно воздействующая на такие социальные сферы и институты, как экономика, экология, наука, политика, коммуникация, превращается в фактор, определяющий будущее человечества.
Виртуальность позволяет "встретиться с особым типом реальности, которая не требует для подтверждения собственного существования языка, рассказывающего о ней: она просто есть, она существует, движется, рождает напряжения и готовит катастрофы, не настроенная на нас, она акоммуникативна, отчуждаема и всегда занята только собой, так как не предполагает собственной видимости, строится без учета взгляда другого, но тем не менее всегда проглядывает там, где язык не в силах открыть ее и полностью оттеснить в область "невидимого". Иными словами, техническое видение разрушает старые объекты и создает новые, виртуальные, не сопрягающиеся с прежними, органическими.
Итак, компьютерная виртуальная реальность обеспечивает стремление человека к выходу из действительной реальности - детерминированной, обладающей физическими законами и взаимообусловленностью событий, ограничивающей возможности и экзистенциальные потребности человека. В виртуальном пространстве возможным становится создание собственного условного мира, лишенного будничности, наполненного особым смыслом. Как правило, этот мир конструируется по законам мифа и обладает основными особенностями последнего - условным пространством и временем, архетипическими образами и моделями взаимодействия его героев. В этом смысле можно говорить о сходстве мифического и виртуального мира.
Негативное влияние компьютерной виртуальной реальности на человека выражается в переосмыслении им базовых человеческих ценностей - здоровья, счастья, мира, любви, наконец, самой жизни. Человек привыкает к множественности, альтернативности ситуаций, отсутствию ограничений, налагаемых физической реальностью. Эффект "перезагрузки" естественным следствием имеет уменьшение ответственности за принятые решения, девальвацию объектов и субъектов окружающей реальности, инструментальность общения, обесценивание жизни. Особым типом виртуальной реальности является телевиртуальная реальность, формирующаяся под воздействием телеинформации. Она, так же как и компьютерная виртуальность, погружает потребителя в специфические состояния, навязывая ему особые типы существования.
Дата: 2018-12-21, просмотров: 237.