Начальное снаряжение и деньги
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Оглавление

Снаряжение. 1

Начальное снаряжение и деньги. 2

Вес предметов снаряжения. 2

Размер предметов снаряжения. 2

Доступность. 2

Качество снаряжения. 3

Оружие. 3

Оружие ближнего боя. 3

Особенности оружия ближнего боя. 4

Дистанционное оружие. 7

Свойства дистанционного оружия. 7

Метательное оружие. 7

Луки. 7

Арбалеты.. 8

Огнестрельное оружие. 9

Особые правила реалистичности для дистанционного оружия. 10

Смена типа боеприпасов луков и арбалетов. 10

Доспехи. 10

Лёгкие доспехи. 10

Средние доспехи. 11

Тяжёлые доспехи. 11

Надевание доспехов. 12

Зелья. 12

Алкоголь. 12

Еда. 12

Осветительные приборы.. 13

Медицина. 14

Еда и питьё. 14

Оборудования для путешествий. 15

 

Снаряжение

 

Удобная и функциональная экипировка персонажа помогает ему в его пути к богатству и славе, а качественная и красивая – ещё и прибавляет статуса и уважения окружающих.

В этой главе представлена самая различная экипировка, как повседневная, так и редкая и экзотическая: от оружия, доспехов, одежды и еды до походного снаряжения, алхимических снадобий и инструментов.

 

Начальное снаряжение и деньги

Каждый персонаж начинает игру с определённой суммой золотых монет (обычно это 20 золотых монет), на которую он может приобрести при создании персонажа любое снаряжение на своё усмотрение. Во время своих приключений персонажи получают денежные вознаграждения, которые позволяют им покупать более лучшее и надёжное снаряжение.

Кроме того, каждый персонаж снабжён изначально обычной дорожной одеждой им простым походным снаряжением.

 

Вес предметов снаряжения

Вес несомых предметов определяет загрузку персонажа, пределы степеней которых указаны как в разделе основных игровых правил, так и при создании персонажа. Обычно при расчёте загрузки отдельные лёгкие и невесомые предметы не учитываются.

Все предметы разделены и по весу на 3 категории – тяжёлые, лёгкие и невесомые.

· За основную единицу измерения веса тяжёлых предметов в системе Brutal взят метрический фунт, равный 0,5 кг, как удобная и понятная единица, недаром подобные использовались исторически и используются до сих пор. Большинство предметов снаряжения, таких как оружие и доспехи является тяжёлыми предметами. Если в описании веса предмета указаны просто единицы, это однозначно тяжёлый предмет и весит он указанное количество метрических фунтов (далее – просто фунт).

· Лёгкими считаются предметы, которые весят много меньше, чем 1 фунт. Лёгкий предмет, это, например, куриное яйцо или связка ключей. Если в описании веса предмета указана буква Л (лёгкий), это указывает на то, что он весит примерно 1/10 фунта (около 50 грамм). 10 маленьких предметов собранных вместе считаются тяжёлым предметом весом в 1.

· Невесомыми считаются предметы, вес которых совсем незначителен. Это, к примеру, монеты, пуговицы, маленькие ключи и прочие подобные предметы. Если в описании веса предмета поставлен прочерк, это указывает на то, что он весит примерно 1/100 фунта (около 5 грамм). Соответственно, 10 невесомых предметов собранных считаются уже лёгким, а 100 штук уже являются тяжёлым предметом с весом 1.

 

Размер предметов снаряжения

Размер предметов снаряжения даёт общее представление, насколько они велики и насколько сложно их прятать и просто переносить на себе.

Размер предметов, приведённый в описании, определяет их размер в упакованном виде для переноски в багаже. Снаряжение, надетое на персонажа, считается не имеющим размера как такового (если это не указано отдельно).

Все предметы снаряжения по размеру, так же разделены на 3 категории – большие, маленькие и крошечные.

· За основную единицу измерения размера больших предметов в системе Brutal взята четверть метра (25 см) – несколько больше ладони взрослого человека. При расчёте размеров предметов, имеющих несколько параметров (длину и ширину, или длину, ширину и высоту) больше чем это значение, эти параметры необходимо сложить. Большинство предметов снаряжения, таких как оружие и доспехи, является большими предметами. Если в описании размера предмета указаны просто единицы, это однозначно большой предмет и размер его соответствующий.

При попытке спрятать большой предмет персонаж, получает штраф, равный удвоенному значению его размера к проверкам Незаметности. При этом, предметы дающие штраф более 8 спрятать на себе персонаж просто не может.

Большие предметы, имеющие размер более 6 персонаж обычно может переносить только в руках.

· Мелкими считаются предметы, которые легко умещается на ладони. Мелкий предмет, это например, кошелёк или небольшой камешек. Если в описании веса предмета указана буква М (маленький), это указывает на то, что он легко помещается в кошельке или в кармане одежды. Несколько маленьких предметов (обычно около 10), собранных вместе считаются большим предметом с размером 1. При попытке спрятать маленький предмет, персонаж получает бонус +4 к проверке незаметности.

· Крошечными считаются предметы, размер которых совсем незначителен. Крошечными предметами, как и по весу, являются монеты, пуговицы, маленькие ключи и прочие подобные предметы. Если в описании размера предмета стоит прочерк это указывает на то, что он легко умещается на кончике пальца. Несколько крошечных предметов (обычно около 10), собранных вместе, считается маленьким, а много (сотня и более) - большим предметом с размером 1. При попытке спрятать крошечный предмет, персонаж получает бонус +8 к проверке незаметности.

 

Доступность

Таблица 5.1. Доступность предметов снаряжения

 

Размер поселения

Предмет встречается Хутор Деревня Маленький город Большой город Повсеместно Автоуспех Автоуспех Автоуспех Автоуспех Изобильно -2 - +2 +4 Распространён -4 -2 - +2 Обычно Нет -4 -2 - Редко Нет Нет -4 -2 Крайне редко Нет Нет Нет -4 Уникально Нет Нет Нет Нет

Различные виды оружия, доспехов и снаряжения, кроме цены, имеют разную степень доступности. Если некоторые из них можно купить или выменять где угодно, то другие – уникальны и малодоступны. Так же, многие вещи, повсеместно встречающиеся в одном из регионов, в других являются диковинкой.

Как правило, чем больше по размеру поселение, тем проще там достать, то или иное снаряжение, а в некоторых его просто не может быть. Но бывает и так, что именно конкретно это маленькое поселение специализируется на добыче или изготовлении именно этих предметов. К примеру, вполне очевидно, что в маленьком лесном поселении охотников значительно проще купить шкуры пушных зверей, чем в большом городе и стоить они будут дешевле.

 Если же Мастер не может решить, можно ли вообще приобрести и насколько доступен в данном поселении тот или иной элемент снаряжения, то он может воспользоваться Таблицей 5.1. «Доступность предметов снаряжения». Проверка на поиск предмета для приобретения (опрос жителей) производится одним из игроков, значение Смекалки персонажа которого наибольшее из всех. Проверка производится один раз, остальные могут оказывать ему помощь по обычным правилам. Такая проверка производится 1 раз. Проваленный бросок означает, что данного предмета в свободной продаже в поселении просто нет. Впрочем, на своё усмотрение, Мастер может позволить игрокам совершить ещё одну проверку, при условии, что обстоятельства изменились.

Проверкой на поиск предмета для приобретения является обычная (СЗ10) проверка Смекалки, которая занимает от 1 часа и более, в зависимости от размера поселения. На своё усмотрение и в зависимости от знания местности персонажей игроков Мастер может снижать это время. 

Качество снаряжения

Таблица 5.2. «Качество снаряжения».

Качество Цена Доступность Низкое Вдвое ниже +2 Обычное - - Хорошее Х2, но не менее чем +2 зол -2 Высшее Х5, но не менее чем +5 зол -4

Сотни и тысячи мастеров, цехов и артелей по всему миру производят товары самого разного пошиба. У некоторых в дело идет лишь низкокачественное сырьё и топорные методы работы, в то время как другие используют только лучшие материалы и тратят много времени и сил, чтобы создать настоящие шедевры.

Очень важно помнить об этих различиях, впервые беря в руки новый меч, или надевая новый шлем - ведь от надежности снаряжения может зависеть жизнь его владельца.

Для того чтобы игромеханически отразить различия между превосходным, средним и просто дрянным предметом используется показатель качества. Все предметы в игре имеют показатель качества. Он имеет четыре уровня – низкое, среднее, хорошее и высшее. Если не указано обратного, то предмет имеет среднее качество.

Показатель качества снаряжения отражает не только то, какой труд вложили в эту вещь при создании, но и так как с ней обращались впоследствии. Вещь хорошего качества от небрежного отношения, да и просто от поломки может превратиться в низкосортное барахло.

Качество влияет на доступность и цену всех предметов снаряжения. Ниже подобно описаны игромеханические различия оружия и доспехов разного качества. При этом, необходимо помнить, что оружие и доспехи высшего качества, для того чтобы они в полной мере реализовывали свой потенциал (например, давали прибавку к проверкам Атаки), должны быть изготовлены индивидуально под владельца (или, как минимум, подогнаны под него)  и, даже обнаружив место, где его можно изготовить, необходимо будет выждать время, необходимое мастеру на изготовление этой вещи (см. Глава ? Изготовление снаряжения)

Что же касается остальных товаров, то поскольку они будет иметь меньшее влияние на игровой процесс, тонкости различия разных их версий остаются на откуп Мастеру. Общее правило: предмет низкого качества может подвести в самый неподходящий момент, Предметы хорошего и высшего качества могут обладать дополнительными свойствами и поражать своей надежностью и долговечностью.

Пытаясь получить предмет при помощи проверки на поиск предмета, игрок должен определить желаемое качество. Доступность всех предметов указана в расчете на их среднее качество. Если персонажу нужна вещь лучше или хуже, он должен модифицировать проверку, сверившись с таблицей 5.2. «Качество снаряжения». То, можно ли вообще достать предметы иного качества, чем среднее, в данном месте определяется Мастером. Игроки должны объявлять то, предмет какого качества они хотят получить, перед проверкой на поиск предмета, в противном случае считается, что они разыскивали предмет среднего качества.

 

Качество дистанционного оружия

Низкое: небрежно изготовленное из подручных средств, повреждённое или не надлежащим образом хранившееся дистанционное оружие имеет штраф к атакам с его помощью -1 и сниженный на 1 урон. Кроме того, характерные для данного типа оружия неприятности могут произойти с ним не только при выпадении двух единиц, но и при выпадении любого другого дубля.

Хорошее: качество изготовления, использование отборных материалов и точная подгонка деталей уменьшает вероятность характерных для данного оружия неприятностей на 20%

Высшее: лучшие материалы и превосходная работа мастера  снижают вероятность характерных для данного оружия неприятностей на 40%, Так же, а за счёт прекрасного баланса, продуманной конструкции, удобства и подгонки под владельца все проверки Дальнего боя с таким оружием получают +1 к броску.

 

Качество оружия ближнего боя

Низкое: из-за низкокачественных материалов, небрежной работы изготовителей или повреждений это оружие хрупче обычного и неудобно в использовании – имеет сниженную на 2 прочность (но не менее 0) и даёт штраф -1 на все проверки Ближнего боя с его помощью.

Хорошее: качество изготовления и использование отборных материалов даёт этому оружие увеличенную на 2 прочность.

Высшее: лучшие материалы и превосходная работа мастера даёт этому оружию прочность, увеличенную на 4, а за счёт прекрасного баланса и подгонки под владельца все проверки Ближнего боя с таким оружием получают +1 к броску.

 

Качество доспехов

Низкое: этот доспех скверно изготовлен из низкокачественных материалов, плохо подогнан или поврежден настолько, что его трудно даже носить. Такой доспех имеет сниженную на 1 стойкость, а персонажи, носящие доспехи низкого качества, получают штраф -1 от неудобства на все проверки активных действий, который складывается с любыми другими штрафами.

Хорошее: этот доспех качественно изготовлен из отборных материалов. Он имеет увеличенную на 1 Стойкость.

Высшее: эта великолепно сработанная броня из лучших материалов. Её Защита и Стойкость больше на 1.

Оружие

Оружие ближнего боя

Хотя существует довольно много способов убить врага издалека, оружие, предназначенное для ближнего боя и поединков один на один, никогда не останется не у дел. Для некоторых встретиться с врагом лицом к лицу – это дело чести, для других носить с собой холодное оружие – это не более чем ещё один способ позаботиться о своей безопасности в жестоком мире. Оружие для ближнего боя безотказно, надёжно и всегда готово к применению.

Ниже описано множество видов оружия ближнего боя – от простых кусков дерева и металла до настоящих шедевров металлургии и столярного искусства на службе причинения несовместимых с жизнью повреждений своим врагам.

Всё оружие ближнего боя разделено на классы, которые указывают, к какому типу данное оружие относится. Это бывает важно для тех персонажей, которые хотят специализироваться в мастерском применении оружия одного класса в ущерб универсальности.

 

Так же, каждый вид холодного оружия имеет следующие характеристики:

 

Название оружия : то, как называется оружие

Дистанция действия оружия : Большая длина оружия - это возможность доставать противника с безопасной для себя дистанции, но так же она увеличивает вероятность проваленных атак и парирований с его помощью (см. глава 5. Сражения. «Стеснённая обстановка»).

При использовании оружия ближнего боя для метания, на усмотрение Мастера, оно считается либо импровизированным либо вариацией подходящего аналогичного метательного оружия плохого качества.

Урон оружия : значение (кубик урона) и тип (помечается буковой) наносимого оружием ближнего боя урона к которому следует прибавить значение Силы использующего оружие персонажа.

Пробой оружия : значение показывающее, насколько данное оружие конструкционно приспособлено к сведению к минимуму защитных свойств доспехов.

Прочность оружия : показывает, насколько хорошо оружие выдерживает жёсткие столкновения с другим оружием (см. Глава ? Бой. Жёсткое блокирование)

Особые свойства оружия : особенности применения оружия. Они описаны отдельно.

Вес : сколько оружие весит в фунтах для расчёта нагрузки

Размер оружия: сколько места занимает оружие в багаже персонажа и прочие свойства с этим связанные.

Цена : средняя стоимость оружия

Доступность : то, насколько сложно найти оружие в продаже или изготовить на заказ

Укрытие от щитов

Кроме предоставления за счёт особенности Защитное своему владельцу бонуса +2 к проверкам Ближнего боя при парировании, щиты так же предоставляют ему защиту от дистанционных атак, являясь укрытием.

В зависимости от того, является ли владелец щита вовлечённым в ближний бой или нет, игровая механика этой защиты различна.

● Для персонажа, вовлечённого в ближний бой или являющегося движущейся целью, щит считается неявным укрытием, но штрафов к попаданию не даёт. Баклер – 20%, Щит – 40%, Большой щит – 60%

● Персонаж, не вовлечённый в ближний бой, и не выполняющий действия бег или натиск может целенаправленно прикрывать щитом часть своего тела, пригнувшись и максимально укрываясь за ним от дистанционных атак в указанном им 45 градусном секторе. В этом случае щит считается явным укрытием

· При прикрытии любым щитом левая рука (зоны 15 и 17) всегда считается укрытой.

· Прикрытие малым щитом даёт штраф к попаданию от явного укрытия -2. Малый щит по умолчанию прикрывает корпус персонажа (зоны 5-14). На своё усмотрение персонаж может прикрывать малым щитом 10 других смежных зон.

· Прикрытие щитом даёт штраф к попаданию от явного укрытия -4. Щит по умолчанию прикрывает всего персонажа кроме головы и голеней (зоны 3-18). На своё усмотрение персонаж может прикрывать большим щитом 14 других смежных зон.

Щиты как укрытие

Укрытие Стойкость Защита Деревянные щиты 2 4 Окованные щиты 3 5 Стальные щиты 4 6

· Прикрытие большим щитом даёт персонажу полное укрытие – поразить персонажа дистанционным оружием можно только сквозь щит. В случае, если персонаж хочет наблюдать за противником, он имеет открытой голову (19-20), а противник получает штраф -4 от явного укрытия.

· Персонаж, который прикрывает щитом голову (зоны 19-20), перестаёт наблюдать за противником и лишается возможности уклоняться от его дистанционных атак до начала своего следующего хода, полагаясь только на щит. Так же он автоматически проваливает все проверки Внимательности, основанные на зрении, в прикрываемом щитом секторе.

Дистанционное оружие

Всё оружие для дистанционного боя обладает свойствами, характеризующими тип наносимого им урона, урон, пробой, размеры, дистанцию, силу, необходимую для владения данным видом оружия, а также вес оружия и время его перезарядки. Кроме того, некоторые виды дистанционного оружия обладают особыми свойствами, отмеченными дополнительно.

Название оружия : то, как называется оружие

Дистанция действия оружия : В профиле дистанционного оружия записывается значение пределов дистанций в формате ближняя дистанция/средняя дистанция/дальняя дистанция.

· На ближнюю дистанцию стрельба/метание производится без дополнительных модификаторов.

· На средней дистанции стрелок получает штраф -2 к своей дистанционной Атаке, а урон и пробой оружия уменьшается на 1, но не менее чем до 0.

· На дальней дистанции стрелок получает штраф -4 к своей дистанционной Атаке, а урон и пробой оружия уменьшается на 2, но не менее чем до 0.

При использовании дистанционного оружия в ближнем бою, на усмотрение Мастера, оно считается либо импровизированным либо вариацией подходящего аналогичного оружия ближнего боя плохого качества.

Урон оружия : значение (кубик урона) и тип (помечается буквой).

Пробой оружия : значение показывающее, насколько данное оружие конструкционно приспособлено к сведению к минимуму защитных свойств доспехов.

Перезарядка: то, насколько быстро дистанционное оружие может быть подготовлено к очередному выстрелу.

Особые свойства оружия : особенности применения оружия. Они описаны отдельно.

Вес : сколько оружие весит в фунтах для расчёта нагрузки

Размер оружия: сколько места занимает оружие в багаже персонажа и прочие свойства с этим связанные.

Цена : средняя стоимость оружия

Доступность : то, насколько сложно найти оружие в продаже или изготовить на заказ

Метательное оружие

 

Метательное оружие

Название Дист. Урон Пробой Прочн Особенности Вес Разм Цена Доступность
Метательный нож 3/5/7 К6+2р 0 1   1 1 1 сер Редко
Метательный топорик 5/7/10 К6+3Р 1 2   2 2 1 зол Обычно
Дротик (сулица, джад) 10/20/30 К6+3р 1 1   2 5 1 сер Обычно
Праща 15/30/50 К6+2У 0 -   Л M 1 мед Повсеместно
Камень (с кулак) 10/20/30 К6+2Ш 0 -   1 М - Повсеместно

 

Луки

Преимуществом луков являются высокая скорострельность и мобильность стрелка. Недостатками же являются сравнительно не большой урон и относительно невысокий пробой, а так же то, что любое положение для стрельбы кроме как стоя во весь рост даёт штраф -2 на все проверки дальнего боя с луком.

 

Особенности луков

Кроме особенностей использования, характерных, для оружия ближнего боя, луки имеют так же свои особые свойства

 

Разрыв тетивы

Вероятность разрыва тетивы

Туман +5%
Дождь +10%
Сильный дождь, намокание в воде +20%

При выстреле из лука возможен разрыв тетивы.

Если при выстреле на кубиках выпадает 2 единицы, то с вероятностью 50% выстрела не происходит и на луке рвётся тетива. Внешние условия (туман, дождь, намокший лук) и модификации оружия (мощные луки, тетивы из особых материалов) могут менять эту вероятность. При провале (результат броска «процентнике» меньше или равен модифицированному значению) происходит разрыв тетивы. Для дальнейшего использования оружия необходимо произвести её замену. Для этого, собственно говоря, нужно иметь запасную тетиву и извлечь её. Сама замена – длительное действие (тип действия Манипуляция), занимающее 2 раунда.

 

 Тугой

Некоторые особо мощные луки предназначены для использования исключительно крепкими воинами.

· Этот лук могут использовать только персонажи с параметром Сила не менее 3. При меньшем значении силы персонаж не может использовать такой лук для стрельбы.

· Лук с этой особенностью имеет вероятность разрыва тетивы +20%.

 

Название Дист. Урон Проб Пере Особенности Вес Разм Цена Доступность
Оружие
Охотничий лук 15/30/50 К6+2П 1 СД Разрыв тетивы, Двуручное 1 5 5 сер Обычно
Короткий комп. лук 15/30/50 К6+2П 2 СД Разрыв тетивы, Двуручное 1 3 5 зол Редко
Длинный лук 20/40/70 К6+3П 2 СД Разрыв тетивы, Двуручное 2 7 5 зол Редко
Тугой длинный лук 25/50/90 К6+4П 2 СД Разрыв тетивы, Двуручное, Тугой 2 7 10 зол Редко
Длинный комп. лук 30/60/100 К6+4П 2 СД Разрыв тетивы, Двуручное 3 5 20 зол Крайне редко
Тугой комп. лук 35/70/120 К6+4П 3 СД Разрыв тетивы, Двуручное, Тугой 3 5 30 зол Крайне редко
Боеприпасы                  
Стрелы (10 шт) - - - - - 1 3 1 сер Обычно
Стрелы-срезни (10 шт) - - - - Пробой 0, Режущее 2 3 1 зол Редко
Бронебой стрелы (10 шт) - - - - Пробой +1 2 3 1 зол Редко
Аксесуары                  
Льняная тетива - - - - - - М 1 мед Обычно
Волосяная тетива - - - - Разрыв тетивы -10% - М 1 сер Редко
Шёлковая тетива - - - - Разрыв тетивы -20% - М 1 зол Крайне редко
Эльфийская тетива - - - - Разрыв тетивы -40% - М 5 зол Крайне редко

 

Арбалеты

Преимуществом арбалетов являются высокий урон и пробой и то, что из арбалетов можно стрелять из любого положения (но чтобы зарядить его всё же необходимо встать). Недостатками же являются достаточно длительная перезарядка.

Особенности арбалетов

Кроме особенностей использования, характерных, для оружия ближнего боя, арбалеты имеют так же свои особые свойства

 

Заклинило

При выстреле из арбалета возможно заклинивание.

Если при выстреле на кубиках выпадает 2 единицы, то кроме очевидного промаха с вероятностью 50% арбалет заклинивает. При этом есть вероятность в 5%, что арбалет будет Сломан.

Модификации оружия (качество изготовления) могут менять эту вероятность. При провале (результат броска «процентнике» меньше или равен модифицированному значению) происходит заклинивание арбалета.

· Если арбалет просто заклинило, необходимо его расклинить. Это полное действие (тип действия Манипуляция).

· Если же арбалет сломан, то его можно будет починить только в кузнечной мастерской (Ремесло (СЗ10), Кузнец, кузнечная мастерская, 1 час времени).

 

Название Дист. Урон Проб. Пере Особенности Вес Разм Цена Доступность
Оружие
Самострел 15/30/50 К6+2П 2 ПД Заклинило, Двуручное 4 4 2 зол Обычно
Арбалет-пистоль* 10/20/30 К6+2П 2 ПД Заклинило 2 2 15 зол Крайне редко
Лёгкий арбалет 20/40/60 К6+3П 3 ПД Заклинило, Двуручное 8 5 10 зол Редко
Арбалет 30/60/90 К6+4П 4 ПД Заклинило, Двуручное 12 6 20 зол Редко
Тяжелый арбалет 40/80/120 К6+5П 5 Заклинило, Двуручное 16 8 30 зол Крайне редко
Боеприпасы                  
Болты (10 шт) - - - - - 1 2 1 сер Обычно
Болты-срезни (10 шт) - - - - Пробой 0, Дистанция – 5м, Режущее 2 2 1 зол Редко
Бронебой болты (10 шт) - - - - Пробой +1, Дистанция -5м 2 2 1 зол Редко
Маленькие болты* - - - - - 1 1 5 сер Крайне редко

 

Огнестрельное оружие

Преимуществом огнестрельного оружия являются высокий урон и очень высокий пробой и то, что из огнестрельного оружия можно стрелять из любого положения (но чтобы зарядить всё кроме Пистолей всё же необходимо встать). Недостатками же являются очень длительная перезарядка, громкий выстрел и дорогие и редкие боеприпасы.

По умолчанию все образцы огнестрельного оружия снабжены фитильным замком. Для того, чтобы активировать фитильный замок необходимо, используя полное действие, зажечь фитиль от источника открытого пламени и раздуть его. Фитиль тлеет в замке 30 минут, после этого необходимо вставлять новый.

При желании и финансовых возможностях можно снабдить огнестрельное оружие ударным кремниевым замком. Кремниевый замок ускоряет перезарядку на 1 раунд, но менее надёжен (Осечка +20%)

 

Дробовик

Оружие выстреливает не одним снарядов, а множеством кусков рубленого металла.

· На ближней дистанции стрельбы оружие с этим свойством даёт +1 к Атаке.

· На дистанции “Вблизи” такое оружие наносит +1 Урона.

· На дистанции “В упор” такое оружие наносит +2 Урона.

· Такое оружие не получает штрафов за среднюю и дальнюю дистанцию, но его урон и пробой падает на 2 за каждый шаг дистанции.

 

Осечка

Вероятность осечки

Сильный ветер +10%
Туман +20%
Дождь +30%
Сильный дождь, намокание в воде +40%

При выстреле из огнестрельного оружия возможна осечка.

· Если при выстреле на кубиках выпадает любой дубль (кроме 1 и 1), то с вероятностью 50% происходит осечка и выстрела не происходит.

· Внешние условия (туман, дождь) могут менять эту вероятность.

· При провале (результат броска «процентнике» меньше или равен модифицированному значению) происходит осечка.

· Для дальнейшего использования оружия необходимо устранить осечку. Устранение осечкисвободное действие (тип действия Манипуляция). После этого оружие снова готово к выстрелу.

 

Разрыв ствола

При выстреле из огнестрельного оружия возможен разрыв ствола. Если при выстреле на кубиках выпадает 2 (1 и 1), то:

· Всегда происходит осечка и выстрела не происходит (см. Осечка).

· С вероятностью 50% происходит разрыв ствола. Владелец получает к6+2 режущего урона в случайную зону и к6+2 (радиус 1м) урона взрывом. Оружие считается полностью сломанным.

· Модификации оружия могут менять эту вероятность.

 

Название Дист Урон Проб. Перез. Особенности Вес Разм Цена Доступность
Оружие
Пистоль* 10/20/30 К6+4р 5 Осечка, Разрыв ствола 4 2 10 зол Редко
Аркебуза* 15/30/45 К6+4р 6 Осечка, Разрыв ствола, Двуручное 10 4 15 зол Редко
Мушкет** 20/40/60 К8+4р 7 Осечка, Разрыв ствола, Двуручное 16 6 25 зол Крайне редко
Штуцер** 50/100/200 К8+4р 8 Осечка, Разрыв ствола, Двуручное 16 6 35 зол Крайне редко
Мушкетон*** 5/10/20 К12+2р 1 Осечка, Разрыв ствола, Двуручное, Дробовик 10 4 20 зол Крайне редко
Боеприпасы                  
Пуля+Порох*(10 шт) - - - - - 1 1 5 сер Редко
Тяжёлая пуля+двойной порох**(10 шт) - - - - - 2 1 1 зол Редко
Картечь+тройной порох*** (10 шт)         - 3 1 15 сер Редко
Аксесуары                  
Бумажный патрон (10шт) - - - - Перезарядка -1 раунд, Л 1 +5 сер Редко
Ударный замок - - - - Осечка +20%, Перезарядка -1 раунд. -   +5 зол Крайне редко
Фитиль - - - - - Л М 1 мед Редко
Гномий фитиль - - - - Осечка -10% Л М 1 сер Крайне редко

 

Доспехи

Не всегда персонаж успешно может отпарировать или уклониться от атак противников и тогда доспех остаётся единственным, что стоит между его телом и оружием противника, смещая границу между тяжёлыми ранениями и более лёгкими, а зачастую и между жизнью и смертью.

 

Носимый доспех предоставляет персонажу очки Стойкости и Защиты определяющие, насколько эффективно доспех защищает своего владельца на различных частях его тела. Кроме того, каждый доспех имеет особые свойства, указанные в описании его типа.

 

Каждый доспех обладает следующими параметрами:

 

Класс доспеха: к какому типу принадлежит данный элемент доспеха. Все доспехи делятся на лёгкие, средние и тяжёлые доспехи.

Название доспеха: то, как называется данный элемент защиты

Зоны прикрытия: какие части тела покрывает этот доспех. Это могут быть различные части головы, торса, рук и ног, отображаемые номерами зон.

Стойкость доспеха: указывающая, насколько сложно пробить сам материал доспеха.

Защита доспеха: это величина определяющий насколько эффективно доспех защищает своего владельца.

Особенности доспеха: тут указаны особенности доспеха, влияющие на основные правила нанесения урона.

Вес доспеха: тут указано, сколько весит доспех. О том, какой вес может носить персонаж см. главу I «Основные правила игры», раздел «Вес и нагрузка» стр. ?

Размер: то, сколько места занимает доспех, упакованный в багаж.

Цена: тут указана средняя цена доспеха.

Доступность доспеха: то насколько доспех распространён и насколько просто его найти в продаже.

 

 

Особенности доспехов

 

Гибкий

Этот доспех имеет гибкую структуру – его Стойкость против оружия, наносящего ударный урон, снижается на 1.

 

Глухой шлем

Этот тяжёлый и мощный шлем очень надёжно защищает голову персонажа, но в нём мало что видно и слышно. Персонаж в глухом шлеме получает штраф -4 ко всем проверкам Внимательности и Дальнего боя.

 

Кастет

Некоторые перчатки и рукавицы – оружие сами по себе. Такие элементы доспеха в ближнем бою считаются Кастетом.

 

Панцирный (Х)

Этот надёжный доспех состоит из крупных металлических пластин, но для того чтобы обеспечить подвижность своего владельца или предоставить ему хоть какой-то обзор имеет в них открытые места. При попадании по зоне, прикрытой панцирным доспехом, есть определённый шанс, что защита и стойкость доспеха будут полностью проигнорированы.

· После попадания по такому доспеху необходимо совершить сразу бросок к100 (процентника), если на нём выпадает значение большее чем (Х) указанное в описании, то попадание приходится в щель доспеха и его защита и стойкость не учитываются.

· Оружие, наносящее ударный урон увеличивает значение (Х) панцирного доспеха на 10.

· Оружие, имеющее особенность Точное уменьшает значение (Х) панцирного доспеха на 10.

 

Перчатки

Защита рук крайне важна, но перчатки, обладающие защитными свойствами, дают штраф -4 ко всем проверкам Ловкости рук.

 

Рукавицы

Защитные рукавицы максимально хорошо защищают руки персонажа, но вводят некоторые ограничения:

· Надетые рукавицы не позволяют использовать стрелковое оружие.

· В рукавицах не возможны проверки навыка Ловкость рук

 

Шлем

Защита головы – очень важный элемент доспеха, так как и эффекты и последствия ранений в голову наиболее серьёзны. Но за всё приходится платить и шлем, кроме предоставления защиты закрывают обзор и заглушает звуки – как следствие персонаж получает штраф -2 ко всем проверкам Внимательности и Дальнего боя.

Лёгкие доспехи

Лёгкие доспехи предоставляют своему носителю достаточно слабую защиту, но они удобны и вес их не значителен.

· Лёгкие доспехи не дают штрафа к проверкам Незаметности.

· При отдыхе, лёгкие доспехи считаются просто одеждой – персонаж, отдыхающий в лёгком доспехе, считается всего лишь спящим одетым и проходит простую (СЗ8) проверку Стойкости, чтобы выспаться.

Таблица 5.3.1. Лёгкие доспехи
Название Зоны прикр Стойк Защ Особенности Вес Разм Цена Доступность
Лёгкие доспехи. Защита головы  
Меховая шапка 20 0 1 Гибкий 2 2 1 см Распространённо
Стёганый капюшон 19-20 0 1 Гибкий, Шлем 2 2 1 см Распространённо
Кожная шляпа 20 1 1 Гибкий 2 2 5 см Обычно
Стёганый шлем 19-20 1 1 Гибкий, Шлем 3 2 3 см Обычно
Лёгкие доспехи. Защита торса
Стёганая куртка (гамбизон, полушубок) 3-16 0 1 Гибкий 4 3 2 см Распространённо
Стёганый панцирь 5-14 1 2 Гибкий 6 6 2 см Распространённо
Стёганый халат (тигеляй) 3-16 1 2 Гибкий 10 8 3 см Обычно
Доспех из шкур 3-16 1 2 Гибкий 8 6 2 см Распространённо
Стёганый колет 3-16 1 2 Гибкий 6 4 1 зм Обычно
Кожаный панцирь 5-14 1 3 Гибкий 8 6 5 см Обычно
Подколетная кольчуга 5-14 2 3 Гибкий 10 2 10 зм Редко
Лёгкие доспехи. Защита рук
Кожаные перчатки 17-18 0 1 Гибкий, Перчатки 1 1 1 см Распространённо
Стёганые рукавицы 17-18 1 1 Гибкий, Рукавицы 2 1 1 см Распространённо
Фехтовальные перчатки 17-18 1 1 Гибкий, Перчатки 2 1 5 см Обычно
Лёгкие доспехи. Защита ног
Сапоги 1-2 0 1 Гибкий 4 2 5 см Распространённо
Тяжёлые сапоги 1-2 1 2 Гибкий 6 2 1 зм Обычно

Средние доспехи

Доспех, считающийся средним, является разумным компромиссом между удобством и защитой.

· Персонаж, на котором надет хотя бы 1 элемент доспеха, считающегося средним, получает штраф -2 ко всем проверкам Незаметности.

· При отдыхе в среднем доспехе, персонаж проходит обычную (сз10) проверку Стойкости, чтобы выспаться.

 

Таблица 5.3.2. Средние доспехи
Название Зоны прикр Стойк Защ Особенности Вес Разм Цена Доступность
Средние доспехи. Защита головы
Кольчужный капюшон 19-20 2 2 Гибкий, Шлем 4 1 3 зол Редко
Тяжёлый кольчужный капюшон 19-20 3 3 Гибкий, Шлем 6 1 5 зол Редко
Чешуйчатый сервильер 20 3 4 - 5 2 2 зол Редко
Сервильер 20 4 4 - 4 2 4 зол Редко
Открытый шлем 19-20 4 4 Панцирный(80), Шлем 6 3 10 зол Крайне редко
Средние доспехи. Защита торса                
Кольчуга 3-16 2 3 Гибкий 16 3 12 зол Редко
Тяжёлая кольчуга 3-16 3 4 - 24 4 20 зол Редко
Пластинчатый панцирь 5-14 4 5 Панцирный(80) 24 6 30 зол Крайне редко
Латный панцирь 5-14 4 6 Панцирный(80) 20 6 40 зол Крайне редко
Средние доспехи. Защита рук                
Кольчужные рукава 15-16 2 3 Гибкий 4 1 3 зол Редко
Кольчужные перчатки 17-18 2 2 Гибкий, Перчатки 3 1 2 зол Редко
Кольчужные рукавицы 17-18 2 3 Гибкий, рукавицы 3 1 2 зол Редко
Тяжёлые кольчужные рукава 15-16 3 4 Гибкий 6 1 5 зол Редко
Тяжёлые кольчужные перчатки 17-18 3 3 Перчатки 4 1 3 зол Редко
Тяжёлые кольчужные рукавицы 17-18 3 4 Рукавицы 4 1 3 зол Редко
Средние доспехи. Защита ног                
Кольчужная юбка 3-4 2 3 Гибкий 6 2 4 зол Редко
Кольчужные чулки 1-2 2 3 Гибкий 8 2 4 зол Редко
Тяжёлая кольчужная юбка 3-4 3 4 Гибкий 8 2 7 зол Редко
Полосчатые поножи 1-2 3 4 - 6 2 5 зол Редко

 

Тяжёлые доспехи

Тяжёлый доспех предоставляет своему хозяину максимальную защиту.

· Но за всё приходится платить и персонаж, на котором надет хотя бы 1 элемент доспеха, считающегося тяжёлым, получает штраф -4 ко всем проверкам Незаметности.

· Так же, при отдыхе в тяжёлом доспехе, персонаж проходит сложную (сз12) проверку Стойкости, чтобы выспаться.

Таблица 5.3.3. Тяжёлые доспехи
Название Зоны прикр Стойк Защ Особенности Вес Разм Цена Доступность
Тяжёлые доспехи. Защита головы
Закрытый шлем** 19-20 4 5 Панцирный(90), Глухой шлем 10 3 15 зол Крайне редко
Тяжёлые доспехи. Защита торса                
Пластинчатый доспех 3-16 4 5 Панцирный(90) 50 8 45 зол Крайне редко
Латный доспех 3-16 4 6 Панцирный(90) 40 8 60 зол Крайне редко
Тяжёлые доспехи. Защита рук                
Пластинчатые перчатки*** 17-18 3 4 Панцирный (90), Перчатки, Кастет 4 2 8 зол Крайне редко
Латные перчатки*** 17-18 3 5 Панцирный(90), Перчатки, Кастет 4 2 10 зол Крайне редко
Пластинчатые рукавицы*** 17-18 4 5 Панцирный(90), Рукавицы, Кастет 4 2 8 зол Крайне редко
Латные рукавицы*** 17-18 4 6 Панцирный(90), Рукавицы, Кастет 4 2 10 зол Крайне редко
Тяжёлые доспехи. Защита ног                
Пластинчатые наголенники 1-2 4 5 Панцирный(90) 8 2 12 зол Крайне редко
Латные наголенники 1-2 4 6 Панцирный(90) 8 2 16 зол Крайне редко

Надевание доспехов

Таблица 5.4. Время надевания элементов доспехов

Голова Торс Руки Ноги Лёгкий 1 раунд 2 раунда 1 раунд 1 раунд Средний 2 раунда 5 раундов 2 раунда 2 раунда Тяжёлый 4 раунда 10 раундов 4 раунда 4 раунда

Не маловажным является так же время, за которое можно надеть элементы доспехов. Наличие помощников (не более 2х) сокращает это время на 1 раунд за каждого, но не менее чем до 1 раунда. В таблице 5.4. «Время надевания элементов доспехов» приведено время в раундах, необходимое для этого. Значения, приведённые для доспешных элементов, защищающих руки и ноги, указаны для парных элементов – надевание лишь одного из них занимает вдвое меньше времени.

Зелья

Алкоголь

Выпив литр слабого алкоголя (пиво, сидр и т.д.), пол литра алкоголя средней крепости (вино) или 100 грамм крепкого алкоголя (водка, самогон) персонаж проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости (Сопротивляться действию болезни, яда или зелья). При провале проверки он получает степень опьянения. На своё усмотрение Мастер может давать различные штрафы и бонусы к этой проверке, в зависимости от обстоятельств. Опьянение наступает через минуту после употребления алкоголя.

Стадии опьянения

· Для храбрости - +1 к проверкам Силы духа (Страх, Терпеть боль, Переносить психологическое давление). Чтобы остановиться и не пить дальше - обычная проверка (СЗ10) Силы духа (Самоконтроль).

· Лёгкое опьянение - +2 к проверкам Силы духа (Страх, Терпеть боль, Переносить психологическое давление). При этом персонаж получает штраф -2 ко всем активным проверкам. Чтобы остановиться и не пить дальше - сложная проверка (СЗ12) Силы духа (Самоконтроль).

· Опьянение - +4 к проверкам Силы духа (Страх, Терпеть боль, Переносить психологическое давление ). Так же персонаж получает штраф -4 ко всем активным проверкам.  При передвижении персонажа по ровной он должен при беге или натиске проходить обычную проверку (СЗ10) Подвижности (Баланс) чтобы не упасть. Чтобы остановиться и не пить дальше - сложная проверка (СЗ12) Силы духа (Самоконтроль).

· Сильное опьянение - +8 к проверкам Силы духа (Страх, Терпеть боль, Переносить психологическое давление). Так же персонаж получает штраф -8 ко всем активным проверкам. Все передвижения персонажа по ровной поверхности считаются перемещением по сложному рельефу. Чтобы остановиться и не пить дальше – сложная (СЗ12) проверка Силы духа (Самоконтроль).

· В хлам - то же что сильное опьянение + при попытке перемещаться в вертикальном положении каждый раунд простая проверка (СЗ8) Подвижности (Баланс) чтобы устоять на ногах. Кроме того, сразу по получении этого состояния персонаж должен пройти сложную (СЗ12) проверку Стойкости. Провал проверки ведёт к потере сознания минимум на 1 час. Через час персонаж проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости. При провале остается без сознания ещё на 1 час. Через 10-Выносливость часов персонаж в любом случае приходит в себя.

 

После сна (или потери сознания), если накануне имели место умеренные (или не очень) возлияния, персонаж проходит обычную (СЗ10) проверку Стойкости при этом каждая следующая после первой (Для храбрости) степень опьянения от употребления алкоголя накануне даёт штраф к этой проверке -2.

В случае провала он получает состояние Похмелье (-1 штраф от неудобства, необходимость в питье увеличивается вдвое).

В случае провала проверки на 4 и более единиц персонаж получает состояние Жестокое похмелье (-2 от неудобства, необходимость в питье увеличивается втрое).

Чага

Изготавливаемая из коры чагового дерева жевательная масса, которая содержит слабый наркотик, вызывающий временную (до 30 минут) эйфорию, а так же разговорчивость и смешливость. Чага имеет консистенцию густой смолы и слабый пряный древесный запах.

Жевание чаги постепенно вызывает привыкание: после повторного в течение недели употребления персонаж проходит обычную (сз10) проверку Силы духа (Самоконтроль), при провале у него возникает привыкание. Такие проверки персонаж проходит после каждого следующего употребления.  При отказе от употребления (необходимо это делать хотя бы раз в сутки) персонаж получает штраф -2 ко всем активным проверкам на неделю, а потом штраф -1 ещё на неделю.

Через минуту после применения чаги персонаж получает бонус +2 к проверкам Силы духа (Страх, Терпеть боль, Переносить психологическое давление), но штраф -1 ко всем активным проверкам.

Жевание чаги распространено повсеместно, особенно среди представителей городского дна. В самом по себе жевании чаги ни обыватели, ни власти не видят ничего криминального, но это считается уделом маргиналов и проходимцев.

Еда

 

Помои – Чтобы есть такую еду персонаж должен пройти сложную (СЗ12) проверку Силы духа (Самоконтроль). Персонаж, поевший такой еды, проходит сложную (СЗ12) проверку Стойкости (Сопротивляться действию болезни, яда или зелья) и, в случае провала, ему пучит живот и он получает штраф -2 к Внимательности и Незаметности на следующие 8 часов.

Плохая еда – Чтобы есть такую еду персонаж должен пройти обычную (СЗ10) проверку Силы духа (Самоконтроль).  Персонаж, получивший от голода хотя бы 1 степень усталости, получает бонус +2 к этой проверке.

Обычная еда – нет эффектов.

Вкусная еда – Получает бонус +1 ко всем проверкам Силы духа и Стойкости на следующие 8 часов.

Изысканная еда – Получает бонус +2 ко всем проверкам Силы духа и Стойкости на следующие 8 часов.

 

Голод и жажда

 

Транспорт

В комплекте с транспортом идёт вся необходимая для передвижения и управления упряжь. При необходимости приобрести её отдельно, её стоимость считается как 10% от стоимости транспорта.

При необходимости расчёта нагрузки животных вес самого транспорта не учитывается, а вес груза делится на 10.

Название и особенности Описание Грузоподъёмность Цена Доступность
Крестьянская телега Корытообразная конструкция без тента на 4 небольших колёсах шириной около 1 метра длинной около 2,5 метра. Необходима 1 упряжная лошадь. При передвижении на телеге без дополнительных проверок лошадь может двигаться только шагом. При движении рысью в начале каждого 10минутного отрезка с вероятностью 50% у телеги отваливается колесо 600 5 сер Обычно
Купеческая повозка малая/большая Крытая повозка с тентом на 4 колёсах среднего размера шириной около 1,5-2 метра, длиной около 3-4 метра. Необходимы 2/4 упряжных лошади. При передвижении на повозке без дополнительных проверок лошади могут двигаться только шагом. При движении рысью в начале каждого 30 минутного отрезка с вероятностью 50% у повозки отваливается колесо 1500-2000 3-6 зол Редко
Повозка вольных фермеров средняя/большая Огромная повозка с тентом на 6 колёсах в человеческий рост шириной около 2 метров, длиной около 5-6 метров. Необходимы 4-6 волов или тяжеловозов. Волы передвигаются только шагом 4000-6000 10-15 зол Крайне редко
Карета малая/большая Крытая повозка с навесом для кучера на 4 больших подрессоренных колёсах размерами 1,5-2 шириной и 3-4 метра длинной. Внутри с комфортом размещается 4-6 человек с багажом. Необходимы 2-4 упряжных лошадей. Позволяет передвигаться как шагом так и рысью без проверок, но при переходе лошадей на галоп в начале каждого 10минутного отрезка с вероятностью 50% у кареты отваливается колесо. 1500-2000 15-20 зол Крайне редко

Осветительные приборы

 

Зачастую, главным врагом авантюристов становится темнота. И опытные искатели приключений знают, что надёжный фонарь или хотя бы факел часто не менее важны, чем острый меч или верный лук.

 

Основным параметров осветительного прибора является радиус его освещения.

· В описании указан радиус сферы, в которой осветительный прибор даёт яркий свет. В этом радиусе все предметы видно нормально и персонажи не несут никаких штрафов.

· На дистанции больше радиуса освещения, но менее его утроенного значения все предметы считаются находящимися в полутьме - все проверки Ближнего и Дальнего боя, так же как и все проверки Внимательности связанные со зрением, несут штраф -2

· В радиусе больше утроенного, но меньше чем радиус освещение умноженный на 6 все предметы считаются находящимися в темноте - все проверки Ближнего и Дальнего боя, так же как и все проверки Внимательности, связанные со зрением, несут штраф -4.

 

Название Радиус освещения Время горения Вес Размер Цена Доступность
Лучина 1 5 минут - М - Повсеместно
Свеча 1 1 час Л М 1 мм (за 10 шт) Повсеместно
Маленький факел 2 30 минут 1 2 1 мм (за 10 шт) Повсеместно
Большой факел 3 1 час 2 3 2 мм (за 10 шт) Повсеместно
Масляный фонарь 4 3 часа 2 1 1 см Обычно
Фонарь «Бычий глаз» 5 (конус 90`) 3 часа 2 1 1 зм Редко
Потайной фонарь 3 (конус 45`) 5 часов 2 1 2 зм Крайне редко
Масло для фонаря - - 2 1 5 мм (за 10 порций) Обычно
Каменное масло +1 метр +1 час 2 1 1 см (за 10 порций) Редко
Гномья щепка 2 30 секунд - M 1 см (за 10 шт) Редко
Огниво 1 1 минута Л М 1 см Обычно
Гномья зажигалка 1 10 минут Л М 10 зм Крайне редко

 

Гномья щепка (спичка)

Очень полезная вещь в приключениях, когда необходимо быстро разжечь огонь или получить свет.

· Спичка активируется свободным действием и при трении о любую твёрдую и сухую поверхность спичка вспыхивает ярким светом и горит весьма горячим огнём 30 секунд (5 раундов).

· Спичка не тухнет ни при попытке совершать с ней в руке активные действия ни, даже, будучи погружённой под воду.

· Персонаж, пытающийся разжечь огонь с помощью гномьей щепки, получает бонус +4 к проверке Выживания.

 

Огниво

Самое распространённое приспособление для получения открытого огня и тусклого света. Огниво представляет из себя стальное кресало, кремень и трут в трутнице, уложенные в мешочек-кисет из вощёной кожи.

· Намоченное огниво теряет свои свойства до тех пор, пока полностью не высохнет.

· Огниво активируется полным действием с помощью простой (СЗ8) проверки Выживания или Ловкости рук, при успехе трут загорается тусклым огнём и горит 1 минуту.

· Трут с вероятностью 50% тухнет сразу при попытке совершать с ним в руке активные действия. Проверку необходимо совершать в конце каждого хода персонажа.

· Восстановление трута на усмотрение мастера, но обычно это простая (СЗ8) проверка Ремесла, занимающая 5 минут. Материалы для трута (стружки, кусочки обожжённой тряпки, высушенная мякоть трутовика) распространены повсеместно.

· Персонаж, пытающийся разжечь огонь с помощью огнива, не получает никаких бонусов, но может это сделать в принципе.

 

Гномья зажигалка

Редкое, дорогое, но крайне полезное в приключениях устройство для добычи открытого огня и слабого света.

· Зажигалка активируется свободным действием и вспыхивает ярким светом и горит весьма горячим огнём 10 минут.

· Зажигалка с вероятностью 30% тухнет сразу при попытке совершать с ней в руке активные действия. Проверку необходимо совершать в конце каждого хода персонажа.

· Заправка зажигалки производится только с помощью каменного масла. Расходуется на это 1/10 обычной порции.

· Персонаж, пытающийся разжечь огонь с помощью гномьей зажигалки, получает бонус +2 к проверке Выживания.

Медицина

 

Название Примечания Вес Разм Цена Доступность
Бинт Позволяет останавливать кровотечение без штрафов Л М 1 см (за 10 шт) Повсеместно
Кровествор Даёт бонус +4 при попытке остановить кровотечение Л М 1 см Обычно
Медицинский набор Позволяет фиксировать раны и оказывать длительный уход без штрафов 1 1 1 зм Обычно
Сумка лекаря Позволяет фиксировать раны и оказывать длительный уход с бонусом +2 2 2 5 зм Редко
Сумка врача Позволяет фиксировать раны и оказывать длительный уход с бонусом +4 4 3 10 зм Крайне редко

 

Одежда

Название Примечания Вес Разм Цена Доступность
Повседневная одежда Персонаж, оказавшийся без одежды на прохладе, получает штраф -4 к проверкам Стойкости (Сопротивляться действию болезни) от холода.        
Одежда простолюдина Обычно включает в себя штаны и рубаху из грубой льняной ткани, суконную безрукавку, узкий кожаный поясок, примитивный головной убор и самую простую обувь. Указывает на низкий социальный статус владельца 2 1 1 см Повсеместно
Обычная одежда Как правило, включает в себя льняную рубаху, суконные штаны, шерстяную или замшевую куртку, кожаный пояс, головной убор и обычную кожаную обувь. Указывает на средний социальный статус владельца 2 1 5 см Обычно
Богатая одежда Включает в себя дорогой и красивый костюм, наборной пояс, богатый головной убор и качественную обувь. Указывает на высокий социальный статус владельца 2 1 5 зм Редко
Роскошная одежда Подобные костюмы, как правило, предназначены для приёмов в высшем обществе. Они включают в себя украшенные вышивкой и мехами костюмы, позолоченные пояса, шикарные головные уборы и обувь. Такой костюм указывает на высший социальный статус владельца. 3 2 20+ зм Крайне редко
Тёплая одежда Тёплая одежда обязательно необходима при длительном нахождении, но она делает персонажа несколько более неуклюжим и даёт штраф -1 от Неудобства ко всем активным проверкам.        
Зимняя одежда простолюдина Овчинный полушубок, штаны, треух и валенки. Даёт +3 к проверкам Стойкости (Сопротивляться действию болезни) от холода. Указывает на низкий социальный статус владельца 8 2 5 см Повсеместно
Обычная зимняя одежда Добротная шуба, утеплённые штаны, меховая шапка и подбитые мехом сапоги. Даёт +4 к проверкам Стойкости (Сопротивляться действию болезни) от холода. Указывает на средний социальный статус владельца 10 3 2 зм Обычно
Богатая зимняя одежда Шикарная шуба из волчьего или медвежьего меха, зимние меховые штаны, медвежья шапка и меховые унты. Даёт +6 к проверкам Стойкости (Сопротивляться действию болезни) от холода. Указывает на высокий социальный статус владельца 12 3 10 зм Редко
Плащи Плащ необходим персонажу чтобы как можно дольше не вымокать под дождём – вымокший персонаж получает штраф -2 к проверкам Стойкости (Сопротивляться действию болезни) от холода.        
Суконный плащ Плащ из плотной ворсистой шерстяной ткани. Позволяет не намокнуть под дождём в течение 1 часа. Кроме того, суконный плащ считается Тонким шерстяным одеялом при ночёвке. 2 1 1 см Обычно
Кожаный плащ Плащ из натёртой воском кожи. Позволяет не намокнуть под дождём в течение 3 часов. 3 1 2 см Редко
Парусиновый плащ Плащ из толстой и плотной просмолённой ткани. Позволяет не намокнуть под дождём в течение 6 часов. 5 2 2 см Редко
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         

Обувь простая

Название Цена
Кожаные поршни 3 мед
Кожаные сапоги 5 мед
Валенки 4 мед
Зимние кожаные сапоги с мехом 7 мед
Деревянные башмаки 3 мед
Деревянные сабо 1 мед

Инструменты и материалы

Название и особенности К-во Вес (кг) Цена
Топор плотничий   1,5 1,5 сер
Пила одноручная   1 2 сер
Пила двуручная   2 4 сер
Стамеска   0,3 1 сер
Коловорот   1 5 сер
Сверло стальное     1 сер
Иголка швейная стальная     2 мед
Шило   0,1 3 мед
Сапожная дратва (смолёная) 10м 0,1 1 мед
Сапожный клей 50мл 0,1 1 мед
Обувная кожа 0,1х0,1м   5 мед
Нитки (грубые) 30м 0,1 0,5 мед
Нитки (тонкие) 50м 0,1 1 мед
Нитки (шёлковые) 100м 0,1 5 сер
Ткань льняная (грубая) 0,5х1м 0,2 0,3 мед
Ткань льняная (тонкая) 0,5х1м 0,1 1 мед
Парусина 0,5х1м 0,5 1,5 мед
Кожа грубая 0,5х0,5м 0,2 0,3 мед
Кожа тонкая 0,5х0,5м 0,1 0,7 мед
Гвозди железные (для подковки лошадей) 5шт 0,1 0,5 медных
Подкова 1шт 0,5 1 сер
Кузнечный молот (большой)   8 5 сер
Кузнечный молот (средний)   4 3 сер
Кузнечный молоток   1,5 1 сер
Маленький кузнечный молоток   0,5 8 мед
Наковальня (большая)   50 2 зол
Наковальня походная   20 1 зол
Кузнечный горн (стационарный)     5 сер
Меха для большого горна   5 5 мед
Походный горн   50 3 зол
Меха для походного горна   3 3 мед
Железная крица   2 2 мед
       
       

 

Оглавление

Снаряжение. 1

Начальное снаряжение и деньги. 2

Вес предметов снаряжения. 2

Размер предметов снаряжения. 2

Доступность. 2

Качество снаряжения. 3

Оружие. 3

Оружие ближнего боя. 3

Особенности оружия ближнего боя. 4

Дистанционное оружие. 7

Свойства дистанционного оружия. 7

Метательное оружие. 7

Луки. 7

Арбалеты.. 8

Огнестрельное оружие. 9

Особые правила реалистичности для дистанционного оружия. 10

Смена типа боеприпасов луков и арбалетов. 10

Доспехи. 10

Лёгкие доспехи. 10

Средние доспехи. 11

Тяжёлые доспехи. 11

Надевание доспехов. 12

Зелья. 12

Алкоголь. 12

Еда. 12

Осветительные приборы.. 13

Медицина. 14

Еда и питьё. 14

Оборудования для путешествий. 15

 

Снаряжение

 

Удобная и функциональная экипировка персонажа помогает ему в его пути к богатству и славе, а качественная и красивая – ещё и прибавляет статуса и уважения окружающих.

В этой главе представлена самая различная экипировка, как повседневная, так и редкая и экзотическая: от оружия, доспехов, одежды и еды до походного снаряжения, алхимических снадобий и инструментов.

 

Начальное снаряжение и деньги

Каждый персонаж начинает игру с определённой суммой золотых монет (обычно это 20 золотых монет), на которую он может приобрести при создании персонажа любое снаряжение на своё усмотрение. Во время своих приключений персонажи получают денежные вознаграждения, которые позволяют им покупать более лучшее и надёжное снаряжение.

Кроме того, каждый персонаж снабжён изначально обычной дорожной одеждой им простым походным снаряжением.

 

Вес предметов снаряжения

Вес несомых предметов определяет загрузку персонажа, пределы степеней которых указаны как в разделе основных игровых правил, так и при создании персонажа. Обычно при расчёте загрузки отдельные лёгкие и невесомые предметы не учитываются.

Все предметы разделены и по весу на 3 категории – тяжёлые, лёгкие и невесомые.

· За основную единицу измерения веса тяжёлых предметов в системе Brutal взят метрический фунт, равный 0,5 кг, как удобная и понятная единица, недаром подобные использовались исторически и используются до сих пор. Большинство предметов снаряжения, таких как оружие и доспехи является тяжёлыми предметами. Если в описании веса предмета указаны просто единицы, это однозначно тяжёлый предмет и весит он указанное количество метрических фунтов (далее – просто фунт).

· Лёгкими считаются предметы, которые весят много меньше, чем 1 фунт. Лёгкий предмет, это, например, куриное яйцо или связка ключей. Если в описании веса предмета указана буква Л (лёгкий), это указывает на то, что он весит примерно 1/10 фунта (около 50 грамм). 10 маленьких предметов собранных вместе считаются тяжёлым предметом весом в 1.

· Невесомыми считаются предметы, вес которых совсем незначителен. Это, к примеру, монеты, пуговицы, маленькие ключи и прочие подобные предметы. Если в описании веса предмета поставлен прочерк, это указывает на то, что он весит примерно 1/100 фунта (около 5 грамм). Соответственно, 10 невесомых предметов собранных считаются уже лёгким, а 100 штук уже являются тяжёлым предметом с весом 1.

 

Размер предметов снаряжения

Размер предметов снаряжения даёт общее представление, насколько они велики и насколько сложно их прятать и просто переносить на себе.

Размер предметов, приведённый в описании, определяет их размер в упакованном виде для переноски в багаже. Снаряжение, надетое на персонажа, считается не имеющим размера как такового (если это не указано отдельно).

Все предметы снаряжения по размеру, так же разделены на 3 категории – большие, маленькие и крошечные.

· За основную единицу измерения размера больших предметов в системе Brutal взята четверть метра (25 см) – несколько больше ладони взрослого человека. При расчёте размеров предметов, имеющих несколько параметров (длину и ширину, или длину, ширину и высоту) больше чем это значение, эти параметры необходимо сложить. Большинство предметов снаряжения, таких как оружие и доспехи, является большими предметами. Если в описании размера предмета указаны просто единицы, это однозначно большой предмет и размер его соответствующий.

При попытке спрятать большой предмет персонаж, получает штраф, равный удвоенному значению его размера к проверкам Незаметности. При этом, предметы дающие штраф более 8 спрятать на себе персонаж просто не может.

Большие предметы, имеющие размер более 6 персонаж обычно может переносить только в руках.

· Мелкими считаются предметы, которые легко умещается на ладони. Мелкий предмет, это например, кошелёк или небольшой камешек. Если в описании веса предмета указана буква М (маленький), это указывает на то, что он легко помещается в кошельке или в кармане одежды. Несколько маленьких предметов (обычно около 10), собранных вместе считаются большим предметом с размером 1. При попытке спрятать маленький предмет, персонаж получает бонус +4 к проверке незаметности.

· Крошечными считаются предметы, размер которых совсем незначителен. Крошечными предметами, как и по весу, являются монеты, пуговицы, маленькие ключи и прочие подобные предметы. Если в описании размера предмета стоит прочерк это указывает на то, что он легко умещается на кончике пальца. Несколько крошечных предметов (обычно около 10), собранных вместе, считается маленьким, а много (сотня и более) - большим предметом с размером 1. При попытке спрятать крошечный предмет, персонаж получает бонус +8 к проверке незаметности.

 

Доступность

Таблица 5.1. Доступность предметов снаряжения

 

Размер поселения

Предмет встречается Хутор Деревня Маленький город Большой город Повсеместно Автоуспех Автоуспех Автоуспех Автоуспех Изобильно -2 - +2 +4 Распространён -4 -2 - +2 Обычно Нет -4 -2 - Редко Нет Нет -4 -2 Крайне редко Нет Нет Нет -4 Уникально Нет Нет Нет Нет

Различные виды оружия, доспехов и снаряжения, кроме цены, имеют разную степень доступности. Если некоторые из них можно купить или выменять где угодно, то другие – уникальны и малодоступны. Так же, многие вещи, повсеместно встречающиеся в одном из регионов, в других являются диковинкой.

Как правило, чем больше по размеру поселение, тем проще там достать, то или иное снаряжение, а в некоторых его просто не может быть. Но бывает и так, что именно конкретно это маленькое поселение специализируется на добыче или изготовлении именно этих предметов. К примеру, вполне очевидно, что в маленьком лесном поселении охотников значительно проще купить шкуры пушных зверей, чем в большом городе и стоить они будут дешевле.

 Если же Мастер не может решить, можно ли вообще приобрести и насколько доступен в данном поселении тот или иной элемент снаряжения, то он может воспользоваться Таблицей 5.1. «Доступность предметов снаряжения». Проверка на поиск предмета для приобретения (опрос жителей) производится одним из игроков, значение Смекалки персонажа которого наибольшее из всех. Проверка производится один раз, остальные могут оказывать ему помощь по обычным правилам. Такая проверка производится 1 раз. Проваленный бросок означает, что данного предмета в свободной продаже в поселении просто нет. Впрочем, на своё усмотрение, Мастер может позволить игрокам совершить ещё одну проверку, при условии, что обстоятельства изменились.

Проверкой на поиск предмета для приобретения является обычная (СЗ10) проверка Смекалки, которая занимает от 1 часа и более, в зависимости от размера поселения. На своё усмотрение и в зависимости от знания местности персонажей игроков Мастер может снижать это время. 

Качество снаряжения

Таблица 5.2. «Качество снаряжения».

Качество Цена Доступность Низкое Вдвое ниже +2 Обычное - - Хорошее Х2, но не менее чем +2 зол -2 Высшее Х5, но не менее чем +5 зол -4

Сотни и тысячи мастеров, цехов и артелей по всему миру производят товары самого разного пошиба. У некоторых в дело идет лишь низкокачественное сырьё и топорные методы работы, в то время как другие используют только лучшие материалы и тратят много времени и сил, чтобы создать настоящие шедевры.

Очень важно помнить об этих различиях, впервые беря в руки новый меч, или надевая новый шлем - ведь от надежности снаряжения может зависеть жизнь его владельца.

Для того чтобы игромеханически отразить различия между превосходным, средним и просто дрянным предметом используется показатель качества. Все предметы в игре имеют показатель качества. Он имеет четыре уровня – низкое, среднее, хорошее и высшее. Если не указано обратного, то предмет имеет среднее качество.

Показатель качества снаряжения отражает не только то, какой труд вложили в эту вещь при создании, но и так как с ней обращались впоследствии. Вещь хорошего качества от небрежного отношения, да и просто от поломки может превратиться в низкосортное барахло.

Качество влияет на доступность и цену всех предметов снаряжения. Ниже подобно описаны игромеханические различия оружия и доспехов разного качества. При этом, необходимо помнить, что оружие и доспехи высшего качества, для того чтобы они в полной мере реализовывали свой потенциал (например, давали прибавку к проверкам Атаки), должны быть изготовлены индивидуально под владельца (или, как минимум, подогнаны под него)  и, даже обнаружив место, где его можно изготовить, необходимо будет выждать время, необходимое мастеру на изготовление этой вещи (см. Глава ? Изготовление снаряжения)

Что же касается остальных товаров, то поскольку они будет иметь меньшее влияние на игровой процесс, тонкости различия разных их версий остаются на откуп Мастеру. Общее правило: предмет низкого качества может подвести в самый неподходящий момент, Предметы хорошего и высшего качества могут обладать дополнительными свойствами и поражать своей надежностью и долговечностью.

Пытаясь получить предмет при помощи проверки на поиск предмета, игрок должен определить желаемое качество. Доступность всех предметов указана в расчете на их среднее качество. Если персонажу нужна вещь лучше или хуже, он должен модифицировать проверку, сверившись с таблицей 5.2. «Качество снаряжения». То, можно ли вообще достать предметы иного качества, чем среднее, в данном месте определяется Мастером. Игроки должны объявлять то, предмет какого качества они хотят получить, перед проверкой на поиск предмета, в противном случае считается, что они разыскивали предмет среднего качества.

 

Качество дистанционного оружия

Низкое: небрежно изготовленное из подручных средств, повреждённое или не надлежащим образом хранившееся дистанционное оружие имеет штраф к атакам с его помощью -1 и сниженный на 1 урон. Кроме того, характерные для данного типа оружия неприятности могут произойти с ним не только при выпадении двух единиц, но и при выпадении любого другого дубля.

Хорошее: качество изготовления, использование отборных материалов и точная подгонка деталей уменьшает вероятность характерных для данного оружия неприятностей на 20%

Высшее: лучшие материалы и превосходная работа мастера  снижают вероятность характерных для данного оружия неприятностей на 40%, Так же, а за счёт прекрасного баланса, продуманной конструкции, удобства и подгонки под владельца все проверки Дальнего боя с таким оружием получают +1 к броску.

 

Качество оружия ближнего боя

Низкое: из-за низкокачественных материалов, небрежной работы изготовителей или повреждений это оружие хрупче обычного и неудобно в использовании – имеет сниженную на 2 прочность (но не менее 0) и даёт штраф -1 на все проверки Ближнего боя с его помощью.

Хорошее: качество изготовления и использование отборных материалов даёт этому оружие увеличенную на 2 прочность.

Высшее: лучшие материалы и превосходная работа мастера даёт этому оружию прочность, увеличенную на 4, а за счёт прекрасного баланса и подгонки под владельца все проверки Ближнего боя с таким оружием получают +1 к броску.

 

Качество доспехов

Низкое: этот доспех скверно изготовлен из низкокачественных материалов, плохо подогнан или поврежден настолько, что его трудно даже носить. Такой доспех имеет сниженную на 1 стойкость, а персонажи, носящие доспехи низкого качества, получают штраф -1 от неудобства на все проверки активных действий, который складывается с любыми другими штрафами.

Хорошее: этот доспех качественно изготовлен из отборных материалов. Он имеет увеличенную на 1 Стойкость.

Высшее: эта великолепно сработанная броня из лучших материалов. Её Защита и Стойкость больше на 1.

Оружие

Оружие ближнего боя

Хотя существует довольно много способов убить врага издалека, оружие, предназначенное для ближнего боя и поединков один на один, никогда не останется не у дел. Для некоторых встретиться с врагом лицом к лицу – это дело чести, для других носить с собой холодное оружие – это не более чем ещё один способ позаботиться о своей безопасности в жестоком мире. Оружие для ближнего боя безотказно, надёжно и всегда готово к применению.

Ниже описано множество видов оружия ближнего боя – от простых кусков дерева и металла до настоящих шедевров металлургии и столярного искусства на службе причинения несовместимых с жизнью повреждений своим врагам.

Всё оружие ближнего боя разделено на классы, которые указывают, к какому типу данное оружие относится. Это бывает важно для тех персонажей, которые хотят специализироваться в мастерском применении оружия одного класса в ущерб универсальности.

 

Так же, каждый вид холодного оружия имеет следующие характеристики:

 

Название оружия : то, как называется оружие

Дистанция действия оружия : Большая длина оружия - это возможность доставать противника с безопасной для себя дистанции, но так же она увеличивает вероятность проваленных атак и парирований с его помощью (см. глава 5. Сражения. «Стеснённая обстановка»).

При использовании оружия ближнего боя для метания, на усмотрение Мастера, оно считается либо импровизированным либо вариацией подходящего аналогичного метательного оружия плохого качества.

Урон оружия : значение (кубик урона) и тип (помечается буковой) наносимого оружием ближнего боя урона к которому следует прибавить значение Силы использующего оружие персонажа.

Пробой оружия : значение показывающее, насколько данное оружие конструкционно приспособлено к сведению к минимуму защитных свойств доспехов.

Прочность оружия : показывает, насколько хорошо оружие выдерживает жёсткие столкновения с другим оружием (см. Глава ? Бой. Жёсткое блокирование)

Особые свойства оружия : особенности применения оружия. Они описаны отдельно.

Вес : сколько оружие весит в фунтах для расчёта нагрузки

Размер оружия: сколько места занимает оружие в багаже персонажа и прочие свойства с этим связанные.

Цена : средняя стоимость оружия

Доступность : то, насколько сложно найти оружие в продаже или изготовить на заказ

Дата: 2019-02-02, просмотров: 212.