Художні принципи при створенні асортименту взуття.
Поможем в ✍️ написании учебной работы
Поможем с курсовой, контрольной, дипломной, рефератом, отчетом по практике, научно-исследовательской и любой другой работой

Перший, найпоширеніший принцип, що використають художники при побудові цілої форми або окремої її частини це принцип пластичної спряженості; другий - принцип контрасту, подоби й нюансу; третій - принцип пропорційності; четвертий -і принцип ритмічної й метричної погодженості; п'ятий - принцип симетрії й асиметрії.

Поняття "пластична" зв'язок запозичено з області скульптури, де увага художника зосереджена на максимальному вираженні розвитку пластики форми. Пластична спряженість характеризується поступовими переходами від однієї частини форми до іншої. Щоб створити модель взуття, сумки, необхідно проаналізувати не тільки загальний образ костюма, але й сучасну модну пластику торса, прийняту для даного періоду, і характер зв'язку форми костюма й людської фігури.

Контраст - протиставлення, боротьба різних початків у формі o- завжди широко використався художниками протягом всієї історії мистецтв. Контраст спрямований на загостреність сприйняття форми. Виразність нудної геометричної форми можна підвищити, використавши контрастні взаємодії її внутрішніх ліній. кольору, фактури. Однак роль контрасту у формі різна: в одних випадках він обумовлений конструктивною основою форми, в інші - засобами організації її структури. Контраст, будучи активно діючим засобом сприйняття, має й негативні- сторони: швидко викликає стомлення психіки, при частому вживанні річ швидко набридає. Тому при використанні контрастних сполучень необхідно дотримувати певну міру, що відповідає призначенню речі, і застосовувати їх у виробах ошатних, не повсякденних. При контрастних взаємодіях елементів важко створити гармонічну форму.

Контрастними можуть бути геометричний вид, маса, елементи форми, матеріал, колір.

Принцип подоби вважається дотриманим у костюмі в тому випадку, якщо взятий за основу один елемент і один геометричний з , повторюванням в різних варіаціях. Нюанс. Контраст і подобу визначають основну структуру форми, але в той же час викликають необхідність доповнення іноді більше м'яким, "мальовничим" ефектом; нюанс створює додаткові зв'язки між елементами, сприяє гармонійності рішення. У виробі, побудованому на контрасті, обов'язково є елементи, що мають риси подоби, відтінки подібності.

Пропорційність у співвідношенні частин форми. Пропорційність є необхідною умовою існування будь-якого художньо вирішеного виробу.'

Подоба тіл, що характеризується рівністю відносин розмірів, називається пропорцією. Масштаб виробу визначають, зіставляючи його розміри з фіксованим розміром, прийнятим за еталон.

Пропорції в значній мірі: визначають цілісність об'ємної структури виробу.

Пропорції діляться на арифметичні (модульні) і геометричні. В арифметичних пропорціях взаємозв'язок частин і цілого виражена повторенням єдиного заданого розміру. Геометричні пропорції будуються на рівності відносин і проявляються в геометричній подобі членувань і форм.

 

Підпис та дата   Инв.N дуб.   Зам. Инв.N   Підпис та дата  

Інв.N ориг.

 

         

 

Лист          

7

Зм Лист N докум. Підпис Дата

 

Моделювання виробів.

Побудова деталей виробу.

Побудова проходить у таких зображеннях це вигляд зверху (Top) вигляд знизу (Bottom), вигляд з права (Right), з ліва (left), вигляд із переду (Front), вигляд із заду (Back), і в перспективі (Perspective).  

Для побудови чоловічого модельного взуття використовувалися такі команди: У меню (standard primitives) обиралася команда (box)  і у вікні (Top) зображають фігуру. Вибирається команда (Line) і на фігурі робиться контур майбутньої підошви керуючись правилами побудови. І за допомогою команди (Extrude) (видавити) видно контури підошви, але що закінчити потрібно іще за допомогою команди яка знаходиться у (Compound Object), команда (Boolean) завершить побудову.

Отже підошва побудована і переходимо до побудови деталей верху, а саме союзки, берців, язичка. При побудові цих деталей використовувалися команда (Line), будувалися вісі для союзки, берців, язичка у кожному із вікон коректувалося керуючись правилами проектування взуття.

Наступним кроком було об’єднання, і створення деталі союзки за допомогою команда перетворення лінії у сплайн (Nurbs) натиском правої клавіші миші з попереднім виділенням цих осей, з’являється меню і конвертуємо команда (Convert to Nurbs). Лише залишаєть вибрати меню (Nurbs creation toolbox) натиснувши на піктограму (Create UV Loft Surface) утвориться деталь союзки. І тим самими командами проходить моделювання останніх деталей.

Також використовувалася команда Loft – для побудови блочок і ранта.

Для побудови горизонтальної і вертикальної площини команда (Plane)

 

Підпис та дата   Инв.N дуб.   Зам. Инв.N   Підпис та дата  

Інв.N ориг.

 

         

 

Лист          

8

Зм Лист N докум. Підпис Дата

 

Застосування матеріалів.

Для досягнення візуальних подібностей побудованих об'єктів з реальними ним призначаються відповідні матеріали. Під матеріалом розуміється сукупність кольорів, фактури, властивостей відбиття. Кожен об'єкт повинен бути наділений власним матеріалом з урахуванням освітленості, місця розташування, свого призначення, геометрії й т.д. Для створення матеріалів призначений спеціальний програмний модуль — Material Editor (Редактор матеріалів).

Як редагувати матеріали.

Виконаєте наступні кроки:

1. Для виклику редактора матеріалів виберіть у меню Rendering (Візуалізація) команду Material Editor (Редактор матеріалів).

Осередку зразків дають можливість побачити матеріал, що буде призначений об'єкту. За замовчуванням на панелі редагування матеріалів зазначено 6 осередків зразків, але можна настроїти редактор на більше число осередків.

Поточний зразок виділяється білою рамкою навколо осередку. Зробити поточної можна будь-який осередок, клацнувши на ній LM.

2. Для керування зразком матеріалу клацніть RM на виділеній рамці.

З'явиться контекстне меню настроювання осередку зразка. Це меню містить наступні команди:

Drag/ Copy (Перетягнути/Копіювати) — дозволяє перетаскувати зразок поточного матеріалу й укладати його в осередок іншого зразка для створення копії матеріалу. Цією же командою можна перетягнути зразок матеріалу й укласти його поверх об'єкта сцени.

Drag/ Rotate (Перетягнути/Обертати) — дозволяє застосувати інструмент повороту у вікні осередку зразка. Поворот здійснюється наступним шляхом: щиглик LM, утримання кнопки, переміщення курсору;

Reset Rotation (Скинути поворот) — дає можливість відновити зразок у первісному стані, відмовившись від повороту;

Render Map (Визуализировать карту) — команда стає доступної тільки в меню того осередку зразка, матеріал якої заснований на карті текстури. При призначенні команди з'являється вікно діалогу Render Map (Візуалізація карти). Для візуалізації карти клацніть на кнопці Render (Визуализировать). Результат візуалізації демонструється у вікні віртуального буфера кадрів;

Options (Параметри) — дозволяє виконувати настроювання параметрів редактори матеріалів, викликаючи вікно діалогу Material Editor Options(Параметри редактори матеріалів);

Magnify (Збільшити) — викликає вікно діалогу, показане на мал. 14.3, що представляє збільшений варіант зразка матеріалу. Для додаткового збільшення зображення у вікні варто розтягти його рамку. Установка прапорця Auto (Авто) забезпечує автоматичне відновлення зображення матеріалу при зміні його характеристик. Кнопка Update (Обновити), що стає доступної після скидання прапорця Auto (Авто), служить для відновлення зовнішнього вигляду матеріалу вручну;

3х2/5х3/6х4 Sample Windows (3х2/5х3/6х4 осередку зразків) — команди вибору режимів показу 6, 15 або 24 осередків зразків матеріалів).

Підпис та дата   Инв.N дуб.   Зам. Инв.N   Підпис та дата  

Інв.N ориг.

 

         

 

Лист          

9

Зм Лист N докум. Підпис Дата

 

Створення різних типів матеріалів

В 3D StudioMAX матеріали підрозділяються на стандартні й складові. Подібність із реальними об'єктами стандартним матеріалам забезпечує введення характеристик дифузійного розсіювання, дзеркального відбиття, ступінь блиску поверхні, ступінь прозорості й т.д. Крім стандартних матеріалів в 3D МАХ використаються складені матеріали, такі як:

§ Blend (Суміш) — матеріал, що представляє собою суміш двох інших типів матеріалів;

§ Double Sided (Двосторонній) — матеріал, що складається із двох частин, одна йз яких призначена для лицьовий, а інша для виворітної поверхні;

§ Matte/ Shadow (Матовий/ ЩоЗатінює) — матеріал, що є прозорим для тла сцени, але здатний сприймати тіні від об'єктів;

§ Multi/ Sub- Object (Багатокомпонентний) — матеріал, що складається з багатьох матеріалів;

§ Reytraced (Трассируемый) — матеріал, подібний до стандартного матеріалу, але забезпечують формування ефектів відбиття й переломлення методом трасування світлових променів;

§  Top/ Bottom (Верх/Низ) — матеріал, що складається із двох матеріалів, один із яких призначається граням об'єкта з нормалями, спрямованими нагору, а іншої — граням, нормалі яких спрямовані вниз.

Дата: 2019-12-10, просмотров: 217.